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入門・独り言への感想スレ

1 このはずく [ 2005/12/17(Sat) 12:57 ]
ご意見いただければ幸いです。


2 このはずく [ 2006/03/07(Tue) 03:49 ]
TRPG感そのものが変わりつつある、というか確実に変化はしてるんですが、そういう状況なので、いろいろな方のご意見をいただきたいと思ってます。

荒らしでなければお気軽に書き込んでください。

そういう意味でage

3 このはずく [ 2006/11/17(Fri) 19:08 ]
最近入門も独り言も書いてないなあ。
リクエストなどありましたらお願いします。

4 このはずく [ 2007/06/16(Sat) 17:14 ]
久々に独り言書きました。
どうなんかなぁ……。

5 大本営 [ 2007/06/18(Mon) 11:22 ]
興味深い題材でしたので自分の意見を述べさせて頂きますね。

自分が一番プレイしたのはノーマルWIZでした。
WIZはコンピューターで多くの方が知っておられると思われますが、とにかく戦闘で死亡しやすいシステムです。
無論、復活することも他のシステムよりも多いですのが失敗する可能性は低くなく、命の重みが軽くなることはありませんでした。
一度の行為、戦闘での一手の重みがプレイする度に増しました。

これを何十回と繰り返し、いつの間にかPLとしてでなくPCとして使いこなせるようになって次のように考えるようになりました。
PC達はTRPGという空間を得て生きている一つの個性であり、彼らが生死の境で戦うようにNPC達も同じ立場なのだと。
であるのであれば、こちらを全滅させるくらいで戦いを挑んでくる事も道理である。
NPC側にも、彼らが描く未来図があるのだから。

とはいえ、当時のGMにはPL達は罵声を浴びせたものです。
「悪魔、人でなし、後で死なす」などと。
我ながら酷い事を言ったものですが、GMが敵側を演じる以上悪役に成り切る事も必要だったと思います。
彼もそれを楽しんでましたし。

なお、WIZでは3度ほど死亡しました。
内一回は、理由があったとはいえ全滅でしたよ。


6 Azif [ 2007/06/18(Mon) 21:39 ]

此処で本題と思わしきものは、PCの「死のリスクを常に0%にする」、ですね。
 
 確かに、常に0%を維持しようとするのは遣りすぎだと思います。 
 と、言うか、「0%にし続ける」などと言う前提がある以上、否定以外の答えは出せませんね。
 
 と言う事で、まずGMへの抗議の理由に関して語ろうと思います。
 GMに対して、「バランスがおかしい」「PCを殺す気か」との抗議を行う。
 これには二つの可能性があります。
 「PLの自業自得」と「GMが悪い」です。
 前者のPLの自業自得は、其れこそ馬鹿言うな、となりますね。
 このはずくさんが問題にしていたのも、このタイプでしょう。
 戦闘を避ける・増援を用意する・罠に嵌める・戦力を殺ぐ・騙す・賺す。様々な選択肢がありながら、何も準備をせずに正面戦闘。其れで死亡。
 或いは、軽率な判断から不利な状況で戦闘(危険)になった。
 正直死ね。の対処をします。
 
 では、後者の場合は如何でしょうか?
 これはGMがPLに対して、選択肢を与えていない場合に発生します。
 多分、このはずくさんが抗議をしたのはこの場合でしょう。
 PCは上記したような選択肢を行う余地をGMから与えられる事無く、強力な敵と当たらせられた場合、この抗議は正当だと思います。
 
 因みに、自分としては妥当な戦闘、と言うのは、6人PTで作戦を練って(力押しのみならば力押しで)、一人当たりの死亡率が一割強。といったところですね。PT全体で見れば、半々の確率で一人以上は死ぬ計算です。
 逆に、危険な戦闘と言うのは、一人当たりの死亡率が3割を超えた場合になります。
 これは本当に危険で、8割以上の確率で一人以上が死ぬ計算となります。
 
 あ、SWが前提ですよ。ピーキーなD&Dだとか、WIZのようなシステムの場合、死の危険はもっと高くても問題は無いと思いますし。

7 Naka [ 2007/06/19(Tue) 09:40 ]
 書いていたら、今回の「『死の確率を常に0%に保とう』とするPL」という話からはずれてしまいました、すみません。


 PL視点の話になりますが、
「死んでしまったPCのPLは、そのあと何をしていればいいのか?」
というのがひとつ大きな問題になります。
 幽霊としてちゃちゃを入れるとか隣でMtGやっているとか選択肢は色々ありますが、せっかく皆で集まっているのに1人だけゲームに参加できないのはよくないですよね?

 死んでしまった理由がそのPLのミスというのならばまだよいのですが、パーティで遊んでいる場合は誰かの些細なミスが回りまわって関係ないPCを殺してしまうことがあります。あるいは誰のミスなのかわからないこともよくあります。

 そのPLのミスでないのにそのPLはゲームに参加できなくなるというのは、される方もする方も見ている方もあまりよいことだとは思えませんよね?
 というわけで、
「『死の確率を常に0%に保とう』と参加者全員でする」方がよいと思います。


 ばい、"1人死んだらついでに全員殺しておくGM"あるいは"何もないけど自殺させたPCがここ半年だけで2人いるPL"

8 このはずく [ 2007/06/19(Tue) 18:45 ]
>大本営さん
そうですね。
「NPC側にも、彼らが描く未来図があるのだから」
という部分、本当にそうだと思いました。

でも3回死亡ですか。
きついですね^^;


>Azifさん
ご意見ありがとうございます。
実のところ私が問題にしているのは、「GMが悪い」という主張の方だったりします。
抗議するPLからすれば「バランスがおかしい」のですがGM視点からは「バランスは取れている」というケースです。
このへんのさじ加減は難しいですよね。
Azifさんの基準だったら私の用意するバランスは「常に甘め」になるはずなのですが^^;


>Nakaさん
何度か死んだ経験がありますが、「死んだ後のPLは、その後の成り行きを見守っておくのがマナー」だと私は思っています。
なぜならPTが結局勝利して、復活する可能性もあるわけですし、復活は無理でも新しいキャラを作って継続参加する場合もあるでしょうから。
そのときにいちいち説明を求めるのは本末転倒というわけです。

確かにひとりだけ見ているのは寂しいかもしれませんが、死んだから好きにしてていいや、というのはもっとよくないと思います。

>一人死んだらついでに〜
これは思いつきませんでした。
死んだPCのPLが暇だったら適当なNPC(何なら敵でもいいですし)を担当してもらえばよいのでは?

>何もないけど自殺
ちょw
自分だったら猛抗議ものなんですが^^;

9 まーま [ 2007/06/29(Fri) 20:35 ]
PCの死、これはシステムにも寄る部分がありますね
熱血専用とか死に様、かっこいい死、みたいなものを積極的に取り入れるシステム
死んでも経験値が入るフィア系に多いかな?

そうじゃない場合
PL時
死にたくないのでわりとチキンに動きます
「えーそれだと死にそうだよー」と駄々こねる事しばし、ごめんなさい
しかも熟練でも戦術や知識があるわけでもないので穴がある(笑)
裏を返せばゲームで死ぬ可能性をありとするからこそそれを避けるわけです

GM時
バランスなんてしっかりとは考えたことが殆どない(まてこら)
このボスはお友達少なそうだから取巻きは3人ぐらい?とか
奪ったお宝で羽振りがいいので手下がいっぱい、とか
そういう感じで配置するのでー
勝てなそうだと思ったら人数が少ない時に襲う、とか
援軍頼む、とか
何とか頑張ってね♪
というスタンスです(笑)
ただ扱うNPC多いと面倒なので極力減らします

10 大本営 [ 2007/07/01(Sun) 22:19 ]
以前に意見を書かせて頂きましたが、どうも書き足りなくなったので書かせて頂きますね。

ネットでTRPGをやるようになって特に感じるのですが、極端に危険を回避する傾向が多いような。
自分は思うのです。
TRPGとは時代劇のようなものだと。
色々な物語があって、最後は激しい戦闘で締めるというような。
或いは自分考えは古い考えなのかもしれませんが、緊張感とダイナミックさこそがTRPGの醍醐味。
危険を回避、回避と繰り返すとこの部分が薄れ、起承転結がおかしくなる様に感じます。
死闘、死線を潜り抜けていたからこそPCに愛着が増すと体育会系的意見を述べた上で、PLの方だった人のために少し擁護の意見も書きますね。

PCの死を受け入れるのには時間がかかったので言える事ですが、やはりPCはPLの分身という側面もあるので死にはある程度慣れが必要。
昔「やっぱりRPGが好き!」という文庫本にも書いてありましたが、PLは理由のあるPCの死は受け入れるものだそうです。
トラップだらけのデスシナリオ。
全滅確定のデスシナリオ。
最初から死亡確定で雰囲気を楽しむ怪談シナリオ。
等で、慣れていくしかないと。

PCの命を軽く扱うと非難される方もおられると思いますが。
死亡という最低な答えと、生還という最高の答えは紙一重で表裏一体。
その解答が常に片方のみではおかしくないでしょうか?
その狭間にこそ醍醐味があると自分は思います。

11 rubezahl [ 2007/08/28(Tue) 20:51 ]
えーと・・・
わたしの死の概念はそこまで確立したモノを持っていません
ゲームに逢わせてというよりキャラに合わせてっが強いかな?
よって熱血専用とかガープスの一部システムにある死を演出するってのはわたしにはあんまり活用したこと無いですね^^;
オフでは死亡率の高いセッションにPLとしてよく参加している所為か
本当にやばいときは
死までの課程の演出を楽しむタイプですw
よってわたしの目の前でNPCをむやみに殺されないことをお勧めします
(とくにNPCを死地に赴かせたり自害させたり・・・
変なスイッチが入ることがあるので^^;

12 Ryu [ 2008/01/12(Sat) 01:32 ]
始めがD&Dだったせいか、GMの明らかなバランス間違いや、ノーヒントのデストラップ以外は許せますね。

D&Dでそれなりに育った後、不運が重なって最終戦に敗北した時に、
仲間を逃がす為に囮になったシーフの命日には、まだ生きている
仲間は墓参りに行ってます。

結局納得いく死に方が出来たかどうかは重要なんでしょうね。
何の為に冒険をして、どの位頑張ったか。
力尽きた時、満足いく人生だったのか。

自分と同一視したり、単に勝利を目指すのではなく、
そう言った事を考えておくと、少し楽かもしれませんね。


あと、システムによるのも事実ですね。
クトゥルフなんかだと、死んでNPCを代わりにプレイする位ざらですし、
熱血専用だと全何話か確認して、どこでどう死ぬかお互いに計画を立てあったりしたものですw


13 memphis [ 2008/09/03(Wed) 10:47 ]
「PCの死の可能性0%について」

確かに最近、そのような事多いな、と思いました。
死のスリルあっての、冒険、のような気がしますが・・・。

ただやはりオンなどでは、見ず知らずの人同士でプレイするので、GMさんもあまりPCを死に追いやってしまうのはためらわれるのかもしれませんね。

14 ミドリガニ [ 2008/09/13(Sat) 00:20 ]
私は、初めはS=Fから始まりSWをよくやっていましたが、死んだ回数は殆どありません。
ただ、死の可能性0%なのはリスクが低すぎるのではないかと思います。
復活の可能性もなきにしもあらず、殆ど苦労らしい苦労もせずに復活できるのはどうかとおもいますし。

15 風見鶏 [ 2008/09/15(Mon) 20:05 ]
PLとして参加する際には自分はできる限り死の危険性を減らそうと行動します。
ただ、優先順位を立てるときはPCの生命というものより大切なものが上に来た場合は、自分の生命をチップに使ってでも行動することもあります。
死を恐れて行動しないのではなく、死のリスクを最小限にしつつ最大の利益を目指す
そんなPLになれればいいなぁとおもいます
行き過ぎると、死のリスクばかり追って動かないということになるかもしれませんが・・・

GMとしては、死の危険性が100%ないというシナリオはできるだけ作らないようにしているつもりです
ほとんど一本道で、シナリオが見えみえーというものはよくやってしまいがちになりますが
何をしても成功というシナリオはできるだけ作らないようにしています
PTが熟考の末、死の可能性が0%に近くなるというのは構わないと思います
逆にPTが何をしても全滅とかPTが生き残れる可能性はほぼないというシナリオは
クトゥルフやT&T、あらかじめ前置きで生存率3%とか打っている時以外はしないほうがいいかなと思っています
いろいろな考え方の方がいることがわかって本当に考えさせられるスレッドですね

16 ロバート星 [ 2008/09/18(Thu) 10:48 ]
 「死の可能性の回避」を目指そうとするのは間違ってはいないと思います。PC自身、死にたくはないでしょうからそれも立派なRPの一環ではないでしょうか?
 ただ、0%は不可能な課題だと思いますが。街道を歩いていていきなりドラゴンに出会う確率も0%ではないですしw。

 いけないのは、「死にたくない」を理由に問題(シナリオ)を放棄することだと思います。後はNPCに任せればいいやって考え方をするのはよくないですよね。危険性の排除を考えすぎると、究極的にはシナリオに参加しないことになりますし。
 あと、自分のPCが死んだことに文句を言うのもおかしいですよね。既に結果として現れてしまったことに抗議しても時間は戻りませんから(GMがバランスを欠きすぎたと認めるなら別だと思いますが)。

 危険のないシナリオをやっても盛り上がりがなくてつまんない気がしますし…w。

17 アラン [ 2011/12/29(Thu) 14:58 ]
キャラクターの死亡ですか・・・
一番死んだのはD&Dではなかったかな?
最初に参加したセッションでいきなり死んだように思います。
マスターが初心者でも容赦なしでしたねぇ。
ちなみにクトゥルフでは全滅でした。

私は「なるべく」殺さないようにダイスはオープンにしない派でした。
オンラインでは隠しようがないですが、最近は一定ダメージ=即死亡という厳しさはないのである程度は安心です。
死亡を回避する特殊技能のようなものがあったりするのも少なくないようですし・・・



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