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■No101に返信(れどさんの記事) > 【ハウスルール】 > 1.『追加主動作』 > ≪ファストアクション≫≪ヘイスト≫≪縦横無尽≫などの効果により発生する効果。 > 効果が重なっても1ラウンドに1回までしか発生しない。 > 主動作終了後、補助動作を挟み「もう一回主動作を行える」。 > > 2.『≪ファストアクション≫の効果変更』 > 変更点:効果の「自らの陣営が先手になったとき」を「自分が先制判定に成功したとき」とする。 > > 3.『範囲魔法の≪魔法拡大/数≫の禁止』 > 魔法拡大/範囲の価値を著しく下げるものと判断し、私の卓では不可として扱わせていただきます。 > > 4.『1ラウンドに準備することができる消耗品』 > 魔晶石1個/消魔石1個/ポーション1個/アルケミーキット(マテリアルカード複数)のうちいずれか1つのみとする。 > たとえば、ポーションを使用したラウンドでは魔晶石も消魔石も使用できない。 > > 5.『≪リピートアクション≫の調整』 > ≪シャッター・シンボル≫に順ずるものとします。 > マギスフィアを壊すと1d6を振り、その日から出目の日数だけ魔動機術が一時的に使えなくなります。 > > 6.『装備武器数の制限』 > 装備武器とは戦闘中すぐに使える状態の武器を表しています。 > 装備できる武器/盾の数を(両手分+筋力B)個とする。 > つまり、両手に装備(予定)の武器/盾と別に筋力ボーナス個までの武器を用意して置けることとします。 > 2H武器の場合は武器2個分として扱う。 > ≪ガン≫は≪ガンベルト≫および≪バレットポーチ≫1つにつき余分に1つ持つことができる。 > 所持武器数の制限はない。 > > 7.『≪メイガス≫による自己回復の禁止』 > メイガスの効果を使用して自分のHPを回復することはできないものとします。 > > 8.『SSランクのマテリアルカードは存在しない』 > ゲームバランスを損なうため、存在しないものとして扱います。 > 非常に高レベルなキャンペーンになった場合、PCへ開放する可能性はあります。 > > 9.『≪グレイテストフォーチュン≫中の≪魔法拡大/確実化≫』 > ≪グレイテストフォーチュン≫の影響で≪魔法拡大/確実化≫は効果がなくなるものとします。 > > 10.『複数の効果を持つ魔法の≪魔法拡大/数≫』 > ≪ウエポンマスター≫≪グレイスオブルミエル≫などのように効果に選択肢がある魔法を拡大する場合、かかる効果は同じものになります。 > ≪クリエイトウエポン≫によって作られる武器も拡大した場合、同じ武器となります。 > > 11.『≪リッパーナイフ≫の効果の裁定』 > 魔法拡大/数と同じく扱います。 > 対象数を(1〜残り刃の数)まで任意に選択できます。 > 同一対象への複数回攻撃はできないものとします。 > > 12.『≪ポリモルフ≫の調整』 > ソーサラー技能レベル以下で、魔物知識判定で弱点値を抜いた魔物にのみ変身可能。 > ただし、ネームドの魔物やコア部位が複数ある魔物には変身できない。 > 変身前後に受けているダメージは引き継ぎ、コア部位のHP/MPを術者のものに変更する。 > 例:HP50/MP50でダメージを20点受けた状態のソーサラーがレッサードラゴンになった場合、 > 頭部のHP/MPが50/50で全部位に20点のダメージを受けたレッサードラゴンに変身する。 > > 13.『≪クリエイトウエポン≫の調整』 > ≪クリエイトウエポン≫は≪ガン≫と等しいものとして扱います。 > ルルブTの155pの記述に従い、算出ダメージを(威力+使用者の追加ダメージ)ではなく、(威力+術者の魔力)とします。 > また、≪防弾加工の鎧≫や≪不撓のバックル≫のように≪ガン≫に対し有効な効果は≪クリエイトウエポン≫にも有効であるとします。 > 物理ダメージ/追加ダメージを修正する戦闘特技/騎芸/魔法は≪クリエイトウエポン≫には効果がないものとします。 > ただし、命中判定やクリティカル判定を修正する効果は有効です。 > > 「有効な戦闘特技/騎芸/魔法/練技/賦術」 > ≪武器習熟T〜U≫≪牽制攻撃T〜V≫≪必殺攻撃≫≪振り下ろしT〜V≫≪フレンジー≫≪スラッシュフィールド≫ > > 「無効な戦闘特技/騎芸/魔法/練技/賦術」 > ≪牙折り≫≪全力攻撃≫≪全力攻撃U≫≪挑発攻撃≫≪魔力撃≫ > ≪チャージ≫≪スーパーチャージ≫ > ≪ブラントウエポン≫≪エンチャントウエポン≫≪ファイアウエポン≫ > ≪アイシクルウエポン≫≪ソニックウエポン≫≪セイクリッドウエポン≫ > ≪ヒートウエポン≫≪ウォークライ≫≪バーサーク≫≪エフェクトウエポン≫ > ≪ドラゴンテイル≫≪ヴォーパルウエポン≫≪クラッシュファング≫ > > 14.「≪絡み≫効果の簡略化」 > 特定の部位を狙った場合を除き、通常は胴体に命中したものとして扱う。 > 部位:下半身や腕などに命中した場合はその部位にふさわしい命中箇所となる。 > > 15.『ラミアの足に対する裁定』 > ≪変化≫していないときはでも装飾品は足に装備可能、ただしキックは不可。 > ≪変化≫しているときは人族PCと同じ。 > > 16.『コボルドの≪種の限界≫の限定解除』 > PCのコボルドのみ、Bテーブルのスキルに限り必要経験点の1/100の名誉点を支払うことで≪種の限界≫を超えて成長できる。 > スキル毎、レベル毎に支払わなければならない。 > 「(スキル名)の才能」の名称で記録すること。 > 例:あるコボルドPCは経験点2000と名誉点20を支払い、フェンサーレベルを5から6に上げた。 > 名誉アイテムの欄には「フェンサーの才能」(20)と記入しました。 > フェンサーレベルをさらに7にする場合は経験点2500と名誉点25が必要となる。 > フェンサー以外のスキルを5から6にする場合は経験点2000と名誉点20が必要になる。 > > 17.『ドレイクの≪限定竜化≫の調整』 > ≪限定竜化≫したとき、HPとMPを「合計名誉点の減少」分の回復する。 > > 【キャラクター作成】 > 能力値:3回振って選ぶorAW振り分け式 > 作成時レベルキャップ:A=4、B=5 > 経験点:10000点(基本3000点+追加7000点) > 成長 :6回 > 所持金:7000ガメル > アイテム:剣の欠片20個 > ※剣の欠片は一般技能に変えてもよいし、売ってお金にしてもよい、また名誉点にしてもよい。 > 名誉点:0 > 一般技能:最大レベル5、合計レベル10まで習得可能、ただし習得には剣の欠片を消費するものとします。 > Lv1:欠片 1個(コボ1個) > Lv2:欠片 3個(コボ2個) > Lv3:欠片 6個(コボ3個) > Lv4:欠片10個(コボ5個) > Lv5:欠片15個(コボ8個) > ※コボルドのみ消費する欠片の数が半分(切り上げ)でよい。 > > 【経験点/成長】 > 1回のセッション毎に500点の経験+魔物の経験値を得る。 > 依頼/目的達成で500点のボーナス経験と成長1回を得る。 > > ※経験点の増加に比べて能力値の成長回数が少ない場合、獲得経験点2000点につき成長1回とするように考慮する。 > > 【幕間】 > 冒険と冒険の間の暇な時期のことを示します。 > 通常で(2d6)日、物騒な時期ならば(1d6)日の幕間があります。 > PCはそれぞれの生活にあった過ごしかたを宣言してください。 > この期間に仕事をして収入を得たり、一般技能の成長やアイテム加工などが可能となります。 > > 【再訓練】 > 幕間を30日かけて再訓練することで、習得している『戦闘特技』を1つ入れ替えることができる。 > ただし、今までのスタイルを捨てることになるため名誉点と合計名誉点を50点失う。 > > 【一般技能の成長】 > 名誉点を支払い幕間で相応しい生活を送ることで成長させることができます。 > 名誉点の消費は合計名誉点の減少を招きます。 > キャラクターが名誉よりも一般生活を重視したことになります。 > 一般技能の成長は仕事やアイテム加工、ほかの一般技能の成長と一緒に行うことはできません。 > > Lv5までは名誉点(次のレベルの5倍)点を消費し、消費した名誉点と同じ日数が幕間で経過すると次のレベルにあがります。 > Lv6以上は消費名誉点と必要日数が(次のレベルの10倍)になります。 > コボルドのみ上記の消費名誉点と必要日数を半分(切り上げ)として成長できます。 > > 【アイテム加工】 > 黄の派閥の新米以上のキャラクターは加工品の作成を行うことができる。 > 材料持込でNPCに依頼した場合は、AWにある通りの加工費と日数で失敗なく作成可能です。 > 加工費は購入制限にはかかりません。 > PCが自作する場合は加工費の代わりに日数分の生活費を支払い、判定が必要です。 > 失敗した場合は材料が無駄に消費されます。 > 製作日数は、連続した日数ではなく最終的に費やすことができればよいものとします。 > > 【収入】 > 幕間に一般技能を使って生活費を稼ぐ場合、1日あたり(技能レベル*2d6)ガメルの収入が得られます。 > > 【生活費】1日計算 > > 野宿 :0ガメル、かなり危険。 > 物置 :15ガメル、快適にはほど遠い。(馬小屋相当) > 大部屋:30ガメル、ごく一般的な相部屋。(スタンダード相当) > 個室 :100ガメル、鍵が掛けられる。(スイート相当) > > 質素な食事1日分:10ガメル、ダイエットになりそう。 > 標準的食事1日分:20ガメル、十分な質と量。 > 豪華な食事1日分:30ガメル、グルメな人用。 > > 【フールコートの経済】 > 基本的に物々交換で成り立っている。 > 戦利品・魔石・カードなどが通貨代わり、ガメルで支払いできる場所は限られている。 > > 「価値単位」フールコートでは物品の価値をF(愚者の黄金)であらわします。 > 戦利品など簡易化する場合は、「戦利品(100F)」などで表記していきます。 > 1F=1ガメルですが通貨ではなく価値を評価する単位です。 > > 「アイテム購入時の在庫チェック」 > 100ガメル以下の一般装備品・消耗品・特定技能用アイテムは冒険者の宿でいつでも買うことができる。 > 1万ガメル以上のアイテムは通常の手段では購入不可。 > 複数購入する場合は1つ毎に判定、失敗するとそのセッションでは同名のアイテムは購入できない。 > > 『購入判定』:2d6+戦利品ボーナス > 1〜100ガメル以下 :3 > 101〜500ガメル以下 :5 > 501〜1000ガメル以下 :7 > 1001〜5000ガメル以下 :9 > 5001〜10000ガメル以下:11 > > 『買出し』 > カシュカーンもしくはミストキャッスルまで行く事でアイテムを購入することができる。 > 海路なら1日でどちらの都市へのいける。空路は目立つため危険度が上がるが海路と同じ日程で移動可能。 > 1日毎に遭遇判定を行う。 > 大量の商品を購入する場合、赤/紫/黄派の許可がなければ没収される。 > > 「カシュカーン」 :陸路で片道4日、海路ならひとり5000ガメル+1日(14時間)。 > 5000ガメル以下のアイテムを自由に購入可能、5001ガメル以上のアイテムは事前に注文が必要。 > > 「ミストキャッスル」:陸路で片道7日、海路ならひとり1万ガメル+半日(6時間)。 > 非売品以外のアイテムを値段制限なく購入可能、ただし物価は2倍としてあつかう。 > > 【騎獣】 > 基本的にレンタル不可。 > ホース、ウォーホース、キャリッジ、ボーア、オックス、ヒポグリフ、ペガサス、魔動バイク、高性能魔動バイク、アラクネが入手可能。 > > 騎獣がライダーレベルの上限に達した場合、ルルブUの「魔物の強さを変える」ルールを使い高いレベルまで使用することができる。 > 例:ペガサスLv10(本来の上限Lv7に+3) > 生命11、精神11、命中12、打撃2d6+11、回避11、防護9、HP66、MP45 > > 【信仰と魔法】 > 初期状態ではプリースト技能の能力に制限を受ける. > ただしフールコート近郊ではル=ロウド、シーン、サカロス、ニールダの神官は上記の制限を受けない。 > この行動はPCの行動によって改善される可能性がある。 > > 第一の剣の大神は消費MP+1 > あらゆる小神は消費MP+2 > > フールコートには現在、神殿はなくいくつか(ル=ロウド、シーン、サカロス、ニールダ)の祠がある。 > その地区の幹部の許可を得て、3日の時間と1000ガメルを掛けて祠を作ることができる。 > これにより都市周辺ではペナルティを受けない。 > > 【タイムバンド】 > MC参照 > 6時間=1tb > 深夜(0〜6時)、午前(6〜12時)、午後(12〜18時)、夜(18〜24時) > > 【移住】 > ミストキャッスルに拉致された場合は、脱出シナリオを行う。 > カシュカーンやザルツに亡命した場合はそのキャラクターはゲームクリアとなる。 > > 【ダンジョンアタック】 > BRNステータスバー式。 > 「ツナ缶P」さんリスペクトの方式。(パクリともいう) > > 「ダンジョン深度」:ダンジョンの広さや深さ、難易度を数値化したもの。 > > 「探索方針」:無謀・大胆・普通・慎重・安全からPTの方針を選択する。 > 無謀:探索判定+2、ランダムイベント-2。 > 大胆:探索判定+1、ランダムイベント-1。 > 普通:修正なし。 > 慎重:探索判定-1、ランダムイベント+1。 > 安全:探索判定-2、ランダムイベント+2。 > > 「ダンジョン探索判定」:判定に30分かかる探索判定、(DL+10)を目標値に判定する。一人でも成功すると「探索度」が+1される。複数人数成功しても+1のみ。 > 成功した人数でランダムイベントにボーナス発生。 > ただし、全員失敗すると疲労のためMPを「DL」点消耗する。 > > 「ダンジョン攻略」:「探索度」の合計値がGMが予定していた数値に達すると「固定イベント」が発生する。このときは「ランダムイベント判定」を行わない。 > > 「ランダムイベント判定」:探索中は30分に1回、休息中は1時間に一回行う。 > 探索中は(2d6+探索に成功した人数)で判定、休息中は(2d6+見張り)の人数で判定する。 > 休息中は「襲撃」「戦闘」イベントの有無のみを見るため見張りが3名以上の場合は判定不要。 > すでに探索されたダンジョンの場合、「宝の発見」時、1d6振り(1〜4)ならばすでに誰かに持ち去られていることになる。 > > 〜2 :「迷う」=探索度-1。 > 3 :「襲撃」=危険感知(DL+10)、失敗すると魔物に不意打ちされる。 > 4 :「戦闘」=ダンジョン内の魔物と戦闘発生。 > 5 :「トラップ」=危険感知(DL+10)、「ランダムトラップ表」を振る。 > 6 :なにもなし。 > 7 :なにもなし。 > 8 :なにもなし。 > 9 :「宝の発見(小)」=(DL*50)ガメル以下の宝を得る。 > 10 :「宝の発見(中)」=トラップ+(DL*100)ガメル以下の宝を得る。 > 11 :「宝の発見(大)」=トラップ+(DL*1000)ガメル以下の宝を得る。 > 12〜:「順調に探索」=探索度+1。 > ※「宝の発見」回数は合計で(ダンジョン深度)回まで。 > > 『簡易戦闘表』:2d6-DL+最高Lv(不意打ち-2) > 〜2 :「逃走」HP/MPを(DL)d6分消耗。戦利品:なし > 3・4 :「苦戦」HP/MPを(DL)d6分消耗。戦利品:(DL*PC数*5)*(戦利品判定)ガメル > 5・6 :「辛勝」HP/MPを半減。 戦利品:(DL*PC数*3)*(戦利品判定)ガメル > 7・8・9:「勝利」HP/MPを2d6+DL分消耗。 戦利品:(DL*PC数*2)*(戦利品判定)ガメル > 10・11:「楽勝」HP/MPをDL分消耗。 戦利品:(DL*PC数)*(戦利品判定)ガメル > 12〜 :「完勝」HP/MP消費なし。 戦利品:(DL*PC数/2)*(戦利品判定)ガメル > > 『ランダムトラップ表』:1d6+1d6 > 1−1【矢】解除(DL+12)、個人、回避(DL+12/消滅)、物理(2d6+DL*3) > 1−2【爆弾】解除(DL+11)、全員、生命(DL+10/半減)、炎魔法(2d6+DL*2) > 1−3【マジックドレイン】解除(DL+10)、全員、精神(DL+9/消滅)、MP減少(1d6+DL) > 1−4【毒針】解除(DL+11)、個人、必中、物理(2d6+DL)、1点以上のダメージを受けたら > 生命(DL+11/消滅)、毒魔法(DL)、24時間1時間毎に持続ダメージ > 1−5【ピット】解除不可、前から、危険(DL+12/消滅)、(DL+5)m落下、 > 追加効果1d6 > 1:なし、2:スパイク(落下ダメージ2倍)、3:毒針(トラップ1−4) > 4:薬品(GMが決定)、5:毒ガス(トラップ2−2)、6:敵出現 > 1−6【高圧電流】解除(DL+10)、全員、生命(DL+10/半減)、雷魔法(2d6+DL) > 抵抗ファンブルで心停止しHP0になる > 2−1【麻痺針】解除(DL+10)、個人、生命(DL+10/消滅)、24時間行動判定-2 > 2−2【毒ガス】解除(DL+10)、全員、生命(DL+9/消滅)、行動判定-2、 > 3時間ごとに生命抵抗、成功するとペナルティ1軽減 > 2−3【ウィルス】解除(DL+10)、全員、必中、24時間抵抗力-2、強度(DL+9) > 2−4【石化光線】解除(DL+10)、個人、精神(DL+10/消滅)、石化(器用敏捷-6) > 2−5【弱体化ガス】解除(DL+10)、全員、生命(DL+10/消滅)、24時間筋力-6 > 2−6【忘却ガス】解除(DL+10)、全員、精神(DL+9/消滅)、知力-6、24時間分の記憶を失う > 3−1【ラスター】解除(DL+10)、全員、必中、金属鎧の防護-1、刃の付いた武器のダメージ-1、 > 鍛冶屋で修理可能(代金は定価の10%) > 3−2【マグネット】解除(DL+10)、全員、筋力(DL+10/消滅)、金属アイテム1つを奪われる > 3−3【金属分解光線】解除(DL+9)、全員、精神(DL+9/消滅)金属装備1つ破壊 > 3−4【腐食液】解除(DL+9)、全員、回避(DL+10/消滅)、鎧の防護点が1d6/3減少 > 端数切り上げ、防護0以下になった場合は完全に壊れる > 3−5【腐敗の呪い】解除(DL+10)、全員、必中、食料薬草ポーションが50%の確率で腐る > 3−6【粘着床】解除不可、前から、危険(DL+10/消滅)、装飾品/足を奪われる > ここで戦闘すると命中/回避-2 > 4−1【複雑な道】解除不可、全員、必中、次の探索-2 > 4−2【隠し通路】解除不可、PT、探索(DL+11)、成功(探索度+1)/失敗(探索度-1) > 4−3【一方通行】解除不可、全員、必中、次の探索でランダムイベントを2回振って適用 > 4−4【警報】解除(DL+10)、PT、危険(DL+12/消滅)、戦闘発生+増援 > 4−5【幻覚の迷路】解除不可、PT、知力(DL+12/消滅)、探索度-2 > 成功すれば次の探索/ランダムイベント+2 > 4−6【ガーゴイル像】さまざま、追加効果1d6 > 1:ただの石造、2:爆弾内臓(トラップ1−2)、3:ガス噴出(トラップ2−2) > 4:スイッチ(トラップ4-2)、5〜6:ゴーレム > 5−1【ローリングストーン】解除不可⇒危険(DL+10)、全員、敏捷(DL+11/消滅)、物理(r50+DL*4@9) > 5−2【スライドウォール】解除不可、PT、解除(DL+9/消滅)、死亡 > ただし、誰かが筋力(DL+10)に成功すれば再度解除判定可能 > 5−3【水牢】解除不可、PT、解除(DL+8)、10分以内に解除できなければ溺死 > エルフのみ1時間の猶予 > 5−4【トラップルーム】解除不可、PT、危険(DL+11/気づく)、ミミック > 5−5【同士討ち催眠】解除(DL+9)、全員、精神(DL+9/消滅)、一番近い相手に攻撃 > 最大ダメージを与える手段を実行する、サニティ有効 > 3R後再判定、失敗するとらさに3R暴れ、MP0になった上で気絶 > 5−6【魔神召還】解除不可、PT、危険(DL+10/消滅)、DL+1d6レベルの魔神が襲ってくる > 6−1【装備の透明化】解除(DL+10)、ランダム、精神(DL+11/消滅)、3日間衣服防具装飾品が透明化する呪い > 6−2【空腹の呪い】解除不可、全員、精神(DL+9/消滅)、3日分の食料を食べるまで行為判定-2 > 6−3【珍妙な物音】解除(DL+10)、全員、精神(DL+8/消滅)、24時間の間行動のたびに珍妙な効果音がでる、 > 隠密-4、ランダムイベント-1 > 6−4【悪夢の呪い】解除不可、全員、精神(DL+9/消滅)、睡眠で回復しない > 6−5【役立たずな祝福】解除不可、1人、必中、ランプの魔神が願いを1つ叶えてくれる、 > ただし、激しく役に立たないか代償がひどい > 6−6【ジョークトラップ】解除(DL+12)、個人、必中、実害はないがおちょくった罠 > 例:生ごみのシャワー、ハゲの呪い、肌が変色する薬品、アフロになる爆弾、催淫ガスetc… > > DL:ダンジョンの適正レベル > 個人:解除失敗したキャラのみ > 全員:その場にいる全員 > 前から:隊列の前から順に成功するまで連鎖 > PT:その場にいる全員で判定し1人でも成功すればよい > ランダム:ランダムにメンバーから1名を選ぶ > 1人:希望した1名
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