■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50 ↓最後

ルールについての話題スレ

1 このはずく [ 2005/11/06(Sun) 23:24 ]
ルールについてはこちらで話しましょう。


2 このはずく [ 2005/11/06(Sun) 23:27 ]
・シェイプチェンジ
ソーサラー4レベル魔法のシェイプチェンジ。
公式に認められている使われ方でパーティのシーフ/ファイターに変身するというのがセオリーになりつつありますが……
これはいいんだろうか? と思うわけです。

せめて「シェイプチェンジしているときは、変身した対象の技能しか使えない」か「シェイプチェンジでコピーできるのは能力値だけ」にした方がバランス上、いいんじゃないかなぁと。

正直、冒険者をしている導師級魔術師はすべてこれをしているというのは異常だと思うんです……

いかがでしょう?

3 Leo [ 2005/11/06(Sun) 23:52 ]
その制限にきちんとした理由付けができるのであればいいと思います。
単純にバランス上とかの問題でしたらレオは反対です。
古代語魔法というのは、それほど凶悪であり、そのくらいのスペックを持って
いてもいいかなとも思います。

まあ、正直なところ禁止魔法、もしくはこのレベルの魔法ではないことは
確かですwですが、単純にファイターや、シーフの技能を得ることだけに関すれば
そこまで超大なメリットであるとはレオは思っていません。

ですので前述もしましたが、きちんとした理由なしでの禁止には反対です。

4 中村京助 [ 2005/11/07(Mon) 01:50 ]
なら、シースルーはどうなりましょうか・・・。
ヘッポコ最終巻にもあるように、あんな風にも使えます。
そこんとこは、GMのシナリオ設定次第ではないでしょうか?

5 RAI [ 2005/11/07(Mon) 03:21 ]
まぁ、難しい問題であることは認めるけど、変更を加えた場合はその場合はモンスターに変化したときのステータスが不明になるのが問題かと。(<命中や攻撃力に関して)
結果的に、この魔法の効果をいじるという方向性は、基幹としてこの魔法そのものの有無の問題につながるでしょう。

ちなみに、この魔法で技能が使えるようになるというのは、姿を真似ることによってモンスターデータの肉体的なスペックは全て取得できる、というのが根本だと思います。
1.幻ではないので変身すれば肉体的なデータは引き継ぐことができる。
2.モンスターに変身した場合は、そのステータスはスキルを含むものになる
3.よって、人間に変身した場合はその人のスキルもOKになる
という流れではないかと考えます。

以降はソーサラーの愚痴(笑
ソーサラーは精神抵抗がただでさえPT最下位になりやすい上に、敵魔法キャンセルがシナリオに必要になる場合を考慮すると戦士系技能をあげる余裕もありません。
回避能力、抵抗能力、防御能力全てが低いソーサラーとしては、こういう裏技的な生存方法上昇がないと、場合によっては死に易くなります。
この魔法はその救済のひとつではないかと思っています。

ソーサラーの成長率が早ければ完璧に卑怯な魔法だけど、結局戦闘中に魔法使うこと考えると盾装備できないし、著しくバランスを狂わせるほどではないと思うな。

6 poaro [ 2005/11/20(Sun) 15:05 ]
たしかにソードワールドの専業魔法使いの肉弾戦は
暗闇の中で防御に専念していても、攻撃されたらまず命中させられてしまうのと
攻撃が命中したら、鎧が薄いので、ものすごいダメージが来るという
大きな弱点がありますよね。
レベル5や6の戦士や盗賊に囲まれてしまうと
高レベルの魔法使であっても、もうお終いって感じです。
シェイプチェンジは、スキル制限なくても良いと思うなあ。

ただ魔法のモデルにされた人が、自分のコピーが動き回るのをどう感じるかという問題はあるかと。
気持ち悪いとか、悪さをされたら嫌だとか、あるいは影武者ができて嬉しいとかw
キャラの性格によっては喧嘩になるかもw
魔法使いにしても、ずっと他人の姿で行動することは、けっこうなストレスになるのでは?
そのうち自分の本当の姿でいたいと思いそうだけど、そのあたりはどうなんだろうか。
ちょっと変な人か、特殊な訓練をしていないと、長時間の変装は耐えられないかも。
映画のルームメイトだったかな、他人になりきろうとしていく恐い話しを思い出すなあw
いずれにしてもシェイプチェンジという魔法は、使う方も使われた方も精神的なストレスがあると思うし
社会的には犯罪に使いやすいという面もあるし
あまり堂々と他人に変身するものではないとは感じるのだ。
ロールプレイとか、ちょっとした設定とかあるば別だろうけど。

死んだ兄弟に変身するとか、ドラマティックでいいなあw
死んだ憧れの兄とか、初恋の人とか。
でも、それもちょっと異常かw


7 RAI [ 2005/12/09(Fri) 01:51 ]
そういえばコンストラクト(魔法生物)について一言
ずくさんのストーンサーバントへの宣言見ていると自己判断機能があるように見えます。

彼らにそんなものはありません。
例外で言えばボーンサーバントなら複雑な命令も大丈夫ですがオークやストーンサーバントではそうはいきません。
オークは対象への攻撃のみ。
ストーンサーバントが簡単な行動と戦闘のみ、です。
杖を持っている男、のような命令は「杖」「男」の認識ができないので命令は破棄され動けません。
実際リプレイで使用されたときも、この大きさの物をあの中からとってこい、というような簡単に命令が達成できないような状況を生み出すような命令でしか使われていません。
向かってくる者を倒せといえば、周りで戦闘している味方の方が近いことでしょう。
守れといわれれば近寄るもの全てを敵味方関係なく攻撃するでしょう。
SWベーシックにこの魔法がないことからわかるように、これは命令のニュアンスがとても難しい魔法です。
ずくさんの命令は使用法が甘いように私には見えます。

8 このはずく [ 2005/12/18(Sun) 05:09 ]
確かに判断能力はないようですね。
でもRAIさんの言っていることには同意できかねるところがいくつかあります。
(ちなみに命令の仕方がおおざっぱなのはGMにとって分かりやすい方がいいだろうという配慮からです)

>「杖」「男」の認識ができない
そこまで一般的な名詞を理解できないとすれば命令を理解することまでできなくなりますよ。
ゴーレムに与えられる定番の命令と言えば侵入者の排除ですが、
「この部屋に入ってきた者を攻撃しろ」と言われても「部屋」「者」を理解できないわけですから何もしないことになります。
命令どおりに行動するためには最低でも簡単な名詞くらいは知っている必要があります。

>実際リプレイで使用されたときも、この大きさの物をあの中からとってこい、というような簡単に命令が達成できないような状況を生み出すような命令でしか使われていません。
この部分、意味が分からないのですが……

>向かってくる者を倒せといえば、周りで戦闘している味方の方が近いことでしょう。
そういう状況では味方は遠ざかっていくのではないでしょうか。

>守れといわれれば近寄るもの全てを敵味方関係なく攻撃するでしょう。
「守る」という言葉は理解できるのでしょうか?
ただ「守れ」と言われても対象指定がなければ何もしないと思いますが。



9 Leo [ 2005/12/19(Mon) 11:31 ]
判断能力はありません。なので臨機応変な動きはできません。

ですが、杖や男などの判別はできると思います。
が、微妙ですねw杖と剣のクベツができるかどうかwwレオはそこは理解してもい
いと思っています。ただしお子様程度の知能だと思っていますので、スタッフと
ワンドの区別などはつかないと思います。GMの判断にゆだねられる部分ですね。

向かってくる者を倒せという場合、味方をも倒しますね。守れという命令に関して
いうなら、攻撃対象、ましてや攻撃しろとは一言も言っていないので、身を挺して
守るだけではないでしょうか?

実際リプレイで(ryの部分の意味は、レオが少し上に書いたような感じです。
要するに、お子様を相手にして命令している感覚というのが正しいでしょうか?
男と女はわかりますが、ツボとカビンはわからないかも。杖と剣も同様。
攻撃対象指定として「杖を持ったヤツ。」というのは不適切で、「あの木の棒を持
ったやつ。」というのが適正なのかな。

要するにアレです。お子様が理解できる命令、というのがレオの基準にしている
ところです。

10 Leo [ 2005/12/19(Mon) 11:37 ]
サーバントに関しては、命令を変えるタイミングや、いつ命令して、いつから実行
するのかなど、あいまいな点がおおいですね。
もし自分の番に命令するなら、サーバントはそのターンの行動をキャンセルして
次のターンからその命令をはじめるんでしょうし。
戦闘ラウンド10秒と、敏捷度行動への疑問へも直結してしまうので、細かいこと
はいいませんがw

11 RAI [ 2005/12/20(Tue) 18:21 ]
レス

>(ちなみに命令の仕方がおおざっぱなのはGMにとって分かりやすい方がいいだろうという配慮からです)
SWベーシックにはない、上級ルールを使用するという認識からその配慮は無用でしょう。
私はコンストラクトへの命令は厳密に適用するべきであり、すこしでも条件を外れたら無効になる、でいいと思います。
それだと、使いにくいというかもしれませんが、コンストラクトはそんなものです。
決して使いやすい万能魔法ではありません。

補足
>「杖」「男」の認識ができない
「男」ではなく「その人物」
「杖」ではなく「細長い棒」という認識になるといういみです。
外見特長による、男・女の識別は不可能という意味で上記を書きました。
要するに、大雑把な形状による物の認識はできるが細部の認識はできないと考えます。
上記でいうなら、男と女の区別はできず、細長い棒と杖の区別はできまでん。

補足
>実際リプレイで使用されたときも、この大きさの物をあの中からとってこい、というような簡単に命令が達成できないような状況を生み出すような命令でしか使われていません。
リプレイの4部だったかな?
馬車の中から箱をもってこいという命令を下したストーンサーバントに対して、同じような大きさの四角い箱を用意していればそれ以上の認識ができず、間違って持ってきただろう、というようなことが書かれています。
(細部は違うと思いますがおおむねそんな感じ)
そのことより、大きさと大まかな形だけの私邸しかできないと私は判断しています。

>向かってくる者を倒せといえば、周りで戦闘している味方の方が近いことでしょう。
戦闘というのは入り乱れるものです。
10秒間白兵を行えば近づくこともあれば離れることもあるでしょう。
(一方的に止まって剣を振るうだけということはありえないでしょう?)
それを”近づくものから守れ”といえばそのすべてに対して反応しようとすると判断しています。
よって、敵味方関係なく反応するという意味でした。

>ただ「守れ」と言われても対象指定がなければ何もしないと思いますが。
そうですね。これに関しては単に進路妨害をするだけでしょう。
ここは私の勘違いでいいと思います。


12 RAI [ 2005/12/21(Wed) 13:03 ]
根拠があるときは、リプレイなりQ&Aなりの回答引用をできるだけお願いします。
基本的に簡単な作業としかかれてなくて公式の認識レベルが不明なんですよね。
別に私の考えが否定されるのはいいんですけど、できれば公式で現在見えている部分でこういうのがあるよ、という指摘があると納得しやすいです。
(一応リプレイより、あまり認識レベルが高くないということはわかっている。だが、どの程度かの詳細はやはり不明。)

あと、細かい突っ込みなんだけどコンストラクトの魔法って戦闘中使うにはあらかじめ石や枝をすぐに準備できるようにしてなきゃだと思うな。
枝や魔法のスクロールはベルトに挟めば準備できてる気はするけど・・・石は?(笑
さすがに、小袋の中とかに入ってるのを戦闘中に1ラウンドで取り出すのは無理じゃないかなぁ、とか思ったり。
公式では召喚+命令は1ラウンドでできるといってるけど、アイテムの準備は触れてないんだよねぇ。
とりあえず、ここでは気にしないのかな?

13 Leo [ 2005/12/22(Thu) 19:21 ]
レオがソーサラーをやるときは、必ずベルトポーチにつめることを明記しています。
バックパックとか小袋だと捜すのきついけど、ベルトポーチなら、ねw
公式ルールとして記載のないものや、記載があると指摘されるまで、もしくは、
レオが常識的に考えてOKだと思えるものなどのルールは、レオGMのときは
一応考えるようにしています。公式での回答に説明の根拠がない、または、納得
が出来ない等も同じで、レオの解釈でルールを捻じ曲げることもあります。

PLによる毒の使用とかもその例かな?
レオは入手先や、使った後のことさえ考えているのなら使用してもいいと思います
し。

14 澪音 [ 2006/02/09(Thu) 19:16 ]
気になった事があったので質問させてください。
まず一つ目、ここでは、クレイン・クィン・クロスボウの扱いはどうなっているのかな?と。
これひとつで、重量も相当なものになりますし、これ以外に武器をもてなさそうだよなぁ、と思っているのですが。

二つ目、クロスボウ系武器を常時発射可能な状態にしておく
こういう事をすると、武器が痛んでしまうので、これはダメじゃないかなぁと思うのですが。

皆様の考えをお教えください。

15 RAI [ 2006/02/10(Fri) 13:51 ]
・クレインクィンクロスボウ
 所有には問題ないでしょう。重さも普段背負っているなら、他の武器も持てると思います。

・クロスボウの常時発射状態
 これは無理でしょう。
 引き絞ったままの状態のキープは弓と弦の双方にダメージが行くと思います。
 やるとしたらどこかに突入するときに、あらかじめ引いておく、というのが限界ではないでしょうか?

GMによりルールが微妙に変わったりするんで詳しくはご参加中のGMに確認してください。

16 Leo [ 2006/02/11(Sat) 03:21 ]
はいうわさのGMです。
持ち歩きに関しては充分可能です。2本も3本もとなるとオイオイとなりますがw

引き絞ったままの持ち歩きは不可です。
上記のように突入前に引いておくのはOk。

17 MASA [ 2006/02/11(Sat) 12:13 ]
>クレインクィンクロスボウについて

ルール面での解釈ではないのですが、というかGMの裁量で良いと思うのですが、リアルで弓をコレクションしてるので(うそ、ホントはアーチェリー部に入ってただけ)、補足を少々。。。

重量:
るるぶによればクロスボウに「巻き上げ機構」をつけたものとされてますので、重さはまずまずになります。ただしグレートソードやラージシールドよりは遙かに軽いでしょう。背負うなら他の武器の使用に問題はないかと思われます(へっぽこでもイリーナが持ち歩いてたし)。

大きさ:
勘違いしてる人が多いのですけど、クロスボウは『小さい』です。ショートボウの方が大きいんじゃないかな? 通常弓は小さい方が強くなります。ふつうの弓で男性が大きい弓を、女性が小さい弓を使っているのは『腕の長さ』の関係です。ぶっちゃけ私も巻き上げ機構のついてるものを持ってるますけど、一番小さくて一番威力があります。構造上の問題があるので威力に耐えられる大きさは必要でしょうから、
 ふつうの弓>ヘビークロスボウ>=クレインクィン>ライトクロスボウ
位の大きさ(重さではなく)になるはずです。

常時発射状態:
これは、リスクを負っても良いのなら、半日程度ならいちおう『可能』です。
弦を張っていること自体は、『射つ』ことによるダメージに比べれば微々たるものですし、弓本体の『ヘタリ』も1〜2年で威力が落ちる程度です(4年間張りっぱなしの弓が押入に眠ってるけどー)。
ただし、前述したようにリスクが大きいため、常識的にやりません。
まず暴発の可能性が非常に高いこと。トリガーをロックしてても些細な衝撃で弦は解放されます。飛んだりはねたりしたら太矢が自分に刺さりかねない(苦笑) あと、弦がきれやすくなるでしょうね。予備弦は常識的に持ってるはずですけど、巻き上げ機構がついてる分張り直しにはかなり時間がかかるでしょうから。ふつうの弓なら急げば10秒くらいで張り替えられるけど、2〜3分かかるんじゃないかなぁ。
結局「できるけど怖くて使えない」って感じでしょうかねー。
ただし、城塞攻防シナリオなんかで最低1本は常時発射状態、とかならOKでしょうし、助手を用意して射手一人に3本くらい並べるのもありでしょうね。逆にGMがそういう状況を作ってくることは十分ありそうだしー(トオイメ

・・・長文で済みません。
結局最終的にはRAIさんやLeoさんのような判断で異論はないんですけどね(笑) いちおー根拠付きで書いてみました。

クレインクィン大好きです(笑)


18 RAI [ 2006/02/11(Sat) 20:15 ]
んー、大きさで言うとたぶん既知のものよりは大きくなるかと。

クレインクィンは巻き上げ機構搭載により必要筋力が下がっており、本来の倍の筋力でなければセットできないような強力な弦を持っています。
よって、必要筋力に比例した分の武器の大きさ+巻き上げ機構の重さになるかと思われます。
(MASAさんの小さい発言はこれも含んでいるのかもしれないですが…。)
また、今よりも技術レベルが低い世界で、巻き上げ機講自体を頑丈に作らなければ滑車が壊れる可能性もあることを考えると最終的には同じ必要筋力の普通のクロスボウと比べた場合大きさは全く違うものになると私は思います。
(特に必要筋力24のクレインクィンの大きさは想像できない)

もっとも、剣よりは軽いでしょう。
ただし、クレインクィンはむしろ荷物として持ちにくそう。

一応ネタなんで続いてみました(笑

19 RAI [ 2006/02/24(Fri) 00:40 ]
・・・気づかなかった。

ソーサラーが、コンストラクトに命令を出す場合、そのラウンドは行動できず(移動は通常移動まで)。
また、複数のサーバントに同じ命令なら出せるが、違う命令は、命令ごとに1ラウンドを要するらしいです。

以上、リプレイ集NEXT4より。
戦闘中には使いにくくなったなぁ、ずいぶん・・・。

20 このはずく [ 2006/05/24(Wed) 01:16 ]
追加戦闘オプションの紹介(ソード・ワールド・サポート1より)

・2回攻撃
1ラウンドに2回の攻撃ができます。
対象は同じでも別でもかまいません。
どちらの攻撃も、攻撃力と追加ダメージの両方に−2のペナルティがかかります。
このオプションはファイター技能でしか使えません。
使える武器の種類は、ソード、スピア、スタッフ、クラブ、ウィップ、ショーテル、セスタスのみです。
(また、投擲で使うことも不可能です)
同一の目標を攻撃する時のみ、「部位狙い」と組み合わせられます。
別々の部位を狙ってもかまいません。
そのほかの攻撃オプションと組み合わせることはできません。
具体的にどういう攻撃をしているのかのイメージはプレイヤーの任意です。


・囮攻撃
同じ敵を攻撃する味方がいるときのみ可能。
この攻撃を受けたものは、攻撃に当たるか避けるか選ぶことができます。
当たるを選んだら命中/回避判定なしで通常のダメージを受けるだけです。
避けるを選んだら攻撃は自動的に外れます。
しかし、それ以降の対象への攻撃すべての命中判定に+1のボーナスがつきます。
1ラウンドに複数の囮攻撃を仕掛けても効果は重複しません。
この場合、すべての囮攻撃を受けるか避けるかしか選択できません。
囮攻撃はほかの攻撃オプションと組み合わせることはできません。
二刀流の場合、両方の攻撃を囮攻撃にしなければなりません。
必要筋力が超過している場合も囮攻撃はできません。
NPCやモンスターが囮攻撃を受けた場合、人間並み以上の知力を持つ者が、当たっても痛くない攻撃を受けた場合はこれを受けるのが普通です。
それ以外のケースでは無視して当たります。
(ただしこれはあくまでも目安であり、最終的にはGMが判断することです)


このルールは、ソード・ワールド・サポート1で紹介されているものです。
このサプリメントには他にも役に立つデータや追加ルールが多数載っています。
SWプレイヤーの皆さんにはぜひ購入をおススメします。
ちなみに税別1200円、新書サイズです。


通販はこちら↓
ソード・ワールド・サポート1


←戻る 全部 次50 ↑先頭
  Name E-Mail
  

read.php ver1.4 (2001/10/6)