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ソードワールドについて語るスレ

1 このはずく [ 2005/07/22(Fri) 16:04 ]
ソードワールドPC登録書↓
http://f14.aaa.livedoor.jp/%7Ekonoha/cbbs/cbbs.cgi?no=0


11 このはずく [ 2005/07/30(Sat) 14:10 ]
おお、ついに出たのか!
来週行くので買わなければ^^

12 このはずく [ 2005/07/30(Sat) 14:13 ]
連絡〜

INCさん、このはずくまでメアドを教えてください。
ハンドル明記で空メール送ってくださればいいので。
アドレスは konohazuku77@hotmail.com です。
よろしくです〜

13 このはずく [ 2005/07/30(Sat) 18:58 ]
テスト……

14 このはずく [ 2005/07/31(Sun) 08:20 ]
ちょっとテスト……

15 このはずく [ 2005/08/13(Sat) 00:56 ]
この板なんか放置されすぎです……(@v@;)

16 RAI [ 2005/08/17(Wed) 14:40 ]
では、少し(笑

金曜2組のときの話ですが、インフラビジョンでシェードの闇は見えると思います。(増光はダメでしょうけど)
あの闇は魔法的な闇ではなく、シェードという自然現象の闇だからです。
(ダークネスのように魔法そのものが闇ということではないと言いたい)

また、ソードワールドよもやま話のHPで
10:インフラビジョンの温感視覚は普通の闇・シェイドの闇の影響を受けない
と、一応あります。
公式でも見えない、と断言しているのはダークネスの闇だけだと思います。
ただ、逆説的に公式で見えるとも断言してなかったりします(笑
なので、寂しいぐらいなら議論した方がいいかと思ったんで、とりあえず問題提起だけ。。。

17 RAI [ 2005/08/17(Wed) 14:42 ]
それに・・・・シャーマン自身が見えんでどうする、とも思ったり(笑

18 このはずく [ 2005/08/18(Thu) 15:34 ]
インフラビジョンはモンスターの章では「赤外視」と表記されてますよね。
で、赤外線は光の一種で、
シェイドは周囲を完全な闇に包む、つまり光を打ち消すわけなので、
赤外線も一緒くたに打ち消される=インフラでは見えない、と判断したのですが……。

シャーマン自身が見えなくても、闇の位置を見れば居場所は分かりますし。

19 RAI [ 2005/08/18(Thu) 19:12 ]
ふむ・・・リーダーズサーカスに聞いてみるとか?
これに関しては、明快な答えはないんだよなぁ・・・。
見えても見えなくてもハウスルールってのが嫌ですよー(笑

あと謎なのはライトとシェードの関係。
ライトって袋とかに入れて光源があたらないときは、効果の範囲外ですよね。
で、光あれば影があるわけで・・・・それってシェードじゃないのかな?(笑
そう考えるとシェードの魔法防ぐためのライトって限りなく無意味だよね。


20 Fang [ 2005/08/19(Fri) 02:54 ]
インフラビジョンについて〜
赤外視ではないっぽいです。(理由は下記&やや要約)
完全版P93《インフラビジョン》
インフラビジョンは炎や氷の精霊の働きを感知することで
暗闇の中でもおぼろげながら見ることが出来ます。

シェード(もしくはその他の存在)が
サラマンダーやフラウの働きを妨げることが出来なければ
インフラビジョンは有効ですね〜。
(炎、氷は熱や冷気も司っているらしい)

ライトとシェードの関係は〜
意味あると思うですよ。
シェードは闇の精霊が作り出す闇が影響あるんであって
その場になにもないただの闇を作り出すわけじゃないし〜。
光あれば影がある、ってわけは分かるけど
その影になっているところにシェードを呼び出しても
そのシェードが作り出した闇が影の中でしか作用しないから
周りには効果がない、ってことじゃないかな〜。
(影の外はライトの効果内ってことになるので)
シェード自身はライトの範囲内に入ると消滅してしまうみたいだし。
(ここでもるるぶ参照)

21 Fang [ 2005/08/19(Fri) 03:02 ]
赤外視がインフラビジョンと同じ様に熱を感知出来る、というだけで
赤外視=インフラビジョンである、とは書いてないですね。
赤外視の場合はシェードで見えなくなるのかなぁ?(笑)
赤外線を感知しているわけだし・・・。

22 RAI [ 2005/08/19(Fri) 09:25 ]
そういえば、格闘戦になるとウィルとかシェードでも狙いのを考えると微少なコントロールは出来ないと考えるべきか。
つまり、ライトの影があるという事実でシェードの要因はあるがそれを作る場所がない、という考え方になるのかな。

まぁ、GMが出来るといえば出来るんですが(笑

23 RAI [ 2005/08/19(Fri) 09:27 ]
修正。
個人や武器にかけると絶対に影できるからそれは大丈夫、なのかな。
空間にかけない限り、対抗策にはならん、と。

24 このはずく [ 2005/08/20(Sat) 13:30 ]
>>20 赤外視がインフラビジョンではない〜

完全版P189によると、
>(赤外視)と付記されている場合、〜シャーマンの持つ「インフラビジョン」と同様、対象の熱を見ることによって〜
とあります。
また、精霊魔法を使えるモンスターの知覚には「赤外視」が必ずついているはずです。(全部チェックしたわけではありませんが)
以上の理由により、赤外視はインフラビジョンと同じものであると推測されます。

25 Fang [ 2005/08/20(Sat) 14:26 ]
確かに精霊魔法を使えるモンスターの知覚には「赤外視」がついてますねぇ。

私の解釈としては
効果は同じでも方法が違うから=ではない、といったところでしょうか。

インフラビジョン=精霊の働きを感知して対象の熱が分かる。
赤外視=可視外の光線である赤外線を見ることによって感知することで対象の熱が分かる。
光を感知するか精霊の働きを感知するか、その違いだけかなぁ〜
精霊の働きがどういうものか、を理解するのはなかなか難しそうですけど。(笑)

じゃあなんでモンスターは「インフラビジョン」じゃないんだ
って聞かれると分かりませんけど。(笑)

シェードによって自然光が完全に遮られるなら「赤外視」は無意味ですし、
シェードの働きによって働きの弱いサラマンダーやフラウを感知できなくなるなら
「インフラビジョン」も無意味になるかな〜。

追記
いろんなところ見てきたけど赤外視=インフラビジョンっていうのが通例みたいですねぇ
私が細かいだけかな(笑)
シェードが自然光を遮るって書いてあるから面倒かのかなぁ
可視光線って書いておいて欲しい。(爆)

26 このはずく [ 2005/08/20(Sat) 18:04 ]
http://www.cokage.ne.jp/wod/dic/a/inhurabijon.html
より引用

>インフラビジョン[いんふらびじょん/infra-vision]
> 1.
> * 極端に高い温度と低い温度を見分ける視覚。
> * 精霊使いの持つ視覚。
> * 明るさ暗さに影響されないので、夜目が聞くように扱える場合も有る。
> * 漢字表記;赤外視

でFA

27 RAI [ 2005/08/20(Sat) 18:05 ]
というか、魔法の闇は見えないんであって、普通の闇はインフラビジョンは見えるらしい。
普通の闇って、シェード以外にあるの?(笑
※無論、魔法的な闇はダークネス

28 RAI [ 2005/08/20(Sat) 18:09 ]
論点すれてるし。Fangさんとずくさんの言い合い。
早い話、Fangさんはインフラビジョンはサラマンダーを見るのであって、赤外線というわけじゃないと思う(SWでは)
で、ずくさんは、この世界の一般的な知識で話してる。
個人的にはSwは一般常識と違うんだから、Fangさんの意見に賛成、かな。

29 RAI [ 2005/08/20(Sat) 18:10 ]
>Fangさん
私も表記の仕方がまずいと思います(笑

30 Fang [ 2005/08/21(Sun) 10:35 ]
まあ・・・インフラビジョンが赤外視であったとしても別にいいんですが(笑)

ずくさんが参考にしているところの「ハウスルール」だとインフラビジョンはシェードもダークネスも見えるってことになってますね。
(公式で否定されているらしいダークネスも見通せることになっている)

我々の世界の常識で語ると暗視とかもおかしくなるので
多少ファンタジー的常識で考えないといけないですねぇ。

我々の世界の赤外視とSWの世界の赤外視が違うかも、ってことですね。

31 このはずく [ 2005/08/22(Mon) 22:12 ]
>ずくさんが参考にしているところの「ハウスルール」だとインフラビジョンはシェードもダークネスも見えるってことになってますね。
>(公式で否定されているらしいダークネスも見通せることになっている)

ぐはぁっ!……orz

32 RAI [ 2005/08/23(Tue) 13:37 ]
ちなみに

A.ダークネスによる(魔法による)暗闇と、光がないことによるだけの暗闇とでは意味合いが異なります。前者は赤外線も通さない、後者は通すということですが。(2003年3月)

ということらしいよ。
光遮断による闇って、シェイドかな?

33 RAI [ 2005/08/24(Wed) 12:55 ]
上でも言ったけど、現状どうころんでもハウスルールにしかならんから、好きに決めていいと思うけどねー(笑

34 Leo [ 2005/08/31(Wed) 03:20 ]
先日問題になったスリープクラウドですが、調査の結果FAQによると
寝た場合、倒れはするが、その際起きることはないということがわかったので
一応書いておきますね〜。
問題なのは、1997に出たFAQなのでその後変更されているかどうかって
ことですw2003年までに変更の記述はないとのことですので、へいきかと
思いますがw

35 このはずく [ 2005/10/08(Sat) 21:48 ]
Q19:シェイドの本体は、ドワーフなどの暗視能力で見えないのでしょうか? また、精霊使いの場合はどうなのでしょうか?

A:暗視だと、本体まで見通してしまって、結局わからないとなっています(笑)。"インフラビジョン"では見えません。

http://www.trpg.net/designer/kiyomatsu/games/swqa/sup/sup990...

なのでした。

36 このはずく [ 2005/10/09(Sun) 02:35 ]
(シェイドのコントロール):シェイド本体の位置を、精霊使いは自分で決めることができます。ゆえに、何もない空間や、構造がわかっている場所ならば、自在に動かせます。しかし、間取りなどを知らない場所では、シェイドの闇によって周囲が見えないのですから、曲がり角などで壁にぶつけてしまうかもしれません。(2001年10月)

http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/9261/q_an...


37 このはずく [ 2005/10/09(Sun) 02:46 ]
今度こそFA?

38 RAI [ 2005/10/19(Wed) 18:18 ]
シェイド自身ではなく、シェイドの闇が見えない、と明記されてますからそうなりますね。

名前かかれたんでつい、水曜夜2組にここに書くべき内容を書いてしまった(苦笑
申し訳ありませんでした。>水曜夜2組の面々

39 中村京助 [ 2005/11/06(Sun) 23:51 ]
月曜組第一回で出した、ロードス島はルノアナ湖にまつわるお話。
湖にあった水上都市の名前、やっぱりルノアナのようです・・・(呪縛の島の魔法戦士より)

40 このはずく [ 2006/03/29(Wed) 13:53 ]
ソードワールドキャンペーン、このはずくGMの分の経験点を再計算したところ、意外とたくさんの見落としと思われる経験点の差異が見られました。
とりあえず自分の経験点の累計をキャラクターシートに載せておくことをおススメします。


ついでだからおまけ。

経験点累計表

魔術 精霊使い 戦士 賢者 軽減
竜司祭 神官 野伏
盗賊 吟遊
闇司祭
1 2000 1500 1000 500 500
2 5000 3500 2500 1500 1000
3 9000 6500 4500 3000 2000
4 14000 10500 7500 5000 3000
5 21000 15500 11500 8000 4500
6 30000 22500 16500 12000 6500
7 42000 31500 23500 17000 9500
8 57000 43500 32500 24000 13500
9 77000 58500 44500 33000 18500
10 102000 78500 59500 45000 24500


41 poaro [ 2006/04/08(Sat) 12:21 ]
 ちょっとした疑問なんです、だから何だと言うわけでもないのですが。

 ソードワールドの盗賊ギルドって、不思議な集団だと思います。
 マフィア(ファミリーが中核になった集団で、特にひどい犯罪ばかりするマフィアをギャングと呼ぶらしい)が大元のイメージなのかな? でも、そのわりには巨大すぎる気がする。
 ちなみにシンジゲートというのは、ファミリー(マフィア、ギャング)の集まりで、表面上は協力しているけど利害関係しかなくて、それぞれのファミリーに、それぞれの思惑がある。
 ゲームに出てくる盗賊ギルドっていうのは、このシンジゲートに一番近いのかな? とも思う。
 しかし現実にはファミリーが沢山あるように、シンジゲートも沢山あるし、国際シンジゲート(ソードワールドでは存在しないようだ)もけっこう数がある。
 かわってゲームの盗賊ギルドは、どの国のギルドも国家規模で、堅固な一枚岩の組織らしく、その点は不安定な連合のシンジゲートとは、あまりにも違う。
 やっぱり巨大なファミリーなのかな? ファミリーはシンジゲートと違って団結してるイメージだし。
 でもそんな巨大な権力と財力を持つファミリーって、つまりは王家や貴族と何の違いがあるんだろうw

 ゲーム的に処理しているんだろうけど、そんな巨大な犯罪組織が一致団結しているなんて、脅威以外の何者でもないですよねw
 王家だけではなくて、われわれ一般市民にとっても。
 このあいだセッション用の設定を考えているときに、そんな事を考えていました。
 で、結局盗賊ギルドのイメージは、つかめきれんかった。
 だって、どう考えても内乱とか、反乱とか、政府対犯罪組織の果てない戦いとか、そんな国になっちゃうんだもんw

 日曜4組なんですけど、新しい世界を作ろうとするとき、
 どこまでリアルに考えて、どこをゲームだからと割り切るか、なかなか難しいですね。
 魔術師ギルドとか、法律でゆるされている組織で、しかも現実に存在しない集団ってのは、扱いやすいですけど。
 いや現実に存在するのか?w 魔術師ギルドの場合はファミリーとかじゃなく、結社とか秘密結社ってイメージだな。

42 RAI [ 2006/04/08(Sat) 15:44 ]
盗賊ギルドが、ある程度抑制している、と言う部分もあるんですけどね。
裏社会ゆえに、表に出たら困る情報を食い止めたり、裏で暴れているやつを闇に葬ったり。
また、スラムや下町などでは警察よりもよほど信頼はあるでしょう。
(稼ぎ場所のルールを破るようなやつは真っ先に排除されるため)
全体で見ると、確かに危険な組織ですが必要悪・かつ街の保安にも一部貢献してる部分があると思います。

危険ならば放置せずに社会と言うルールに当てはめて、ギルド形式をとらせて存在を認め、行き過ぎないように手綱をとったほうがよい、ということではないでしょうか?

盗賊ギルドとしても、自分にうまみが出るような関係を望むと思います。
国に喧嘩売っても、消耗戦になるだけで旨みはほとんどないでしょうから。
・・・・逆に言うと、旨みある場合はケンカ売るでしょう(笑

悪には悪のルールがある。きっとそういうわけだよ、タブン(笑

>魔術師ギルド、盗賊ギルド
端的に言えば、商業ギルドなので現実に言えば組合に近いものではないかと。
無論その中で秘匿とされるような部分もあるのでしょうね。
(特に盗賊ギルドは)
魔術師ギルドも、そういう職業があり集団があるため管理する組合がいる、と考えればよいのではないでしょうか?


43 このはずく [ 2006/04/10(Mon) 19:14 ]
>盗賊ギルド
現実の犯罪組織とは確かに毛色が違うでしょうね。
盗賊ギルドについてはSWツアー・ロマールが詳しいですよ。
Role&Rollでも紹介していましたが、何号だったか失念しました。
まとめてサプリメントとして発売されるとのことですのでそれを待つのもいいかも。

>魔術師ギルド
これはるるぶにもある通り、学会に近いものです。
学院という名前から類推するに、現実の大学をイメージするとよいのではないかと思います。
組織としては大陸全土につながりを持っているので規模の面では比べ物にならないですけど。

44 滅却 [ 滅却 ]
滅却

45 このはずく [ 2006/05/22(Mon) 03:58 ]
ソードワールドサポートというのが発売されました。
Role&Rollの記事をまとめたものです。

盗賊ギルド、魔術師ギルドについても詳しいです。
盗賊ギルドには街の大きさや性質などでいろいろなタイプがあるらしいです。

まず、盗賊ギルドは街ごとに独立しているらしいです。
よその街のギルドとは基本的には没交渉。
で、一致団結しているかどうかはギルドマスターの力量や性格によって差があるらしいです。
組織力にすぐれたマスターが作るギルドは、機能ごとに分化された強力なものになるそうです。
もうひとつのタイプは、内部にいくつもの派閥があり、派閥争いのようなものもあって、力としては劣るらしいです。

どっちもマフィアだけど、前者はファミリーがない代わりに部門ごとに整理されていて、後者はファミリーをいくつも抱えているという感じでしょうかね。

ちなみに小さな町や村はそもそも存在しないか、あってもファミリー程度ということらしいです。

魔術師ギルド(賢者の学院)は全国規模のもので、例外は昔からあったラムリアースの賢者の学院のみとのこと。

全国規模の魔術師ギルドについてですが、
秘密結社とは逆に、創設者のマナ・ライは「魔術に対する理解を広め、魔術とは使い方を間違えなければ役に立つ技術だ」ということをアピールするために作ったらしいです。
これがオランの魔術師ギルドで、そこでマナ・ライから学んだ弟子たちが各地に散って魔術師ギルドの支店(?)を作っていったとの事。
だから全国規模でまとまっていられるんですね。
マナ・ライが最初の魔術師ギルドを立ててから約100年、その成果によって多くの町や都市における魔術への恐れはかなり払拭され、一般にも受け入れられるようになったとのことです。

ちなみに賢者の学院と魔術師ギルドの区別ですが、
元々はラムリアースにあったものだけを「賢者の学院」と呼び、マナ・ライが創った「魔術師ギルド」とは区別してきたらしいのですが、現在ではどちらもほぼ区別されずに「学院」とも「ギルド」とも呼ばれているとのことです。

その他にも各種族、神殿、信仰(光の神のみ、しかし宗派ごと)などが紹介されており、またキャラクター作成の追加選択ルールと追加戦闘オプションが載っていて、お値段税別1200円。
かなりお徳です。
ぜひ読んでみてください。

ちなみに通販はこちら↓
ソード・ワールド・サポート1

46 このはずく [ 2006/06/08(Thu) 17:04 ]
上記サポート1による追加情報。

学院の魔術師(ソーサラー1レベル以上所持者)は学院に個室をもらえるそうです。
よって宿泊費を浮かすことができます。

神殿でもプリーストを泊めてくれます。
こちらは食事つきです。

47 このはずく [ 2006/09/15(Fri) 17:20 ]
パダでVEシステムなる追加ルールが発表されましたね。
否定的な意見が多いですが、私もやはり使う気にはなれません。
6m四方の部屋に4人しか入れないって(笑)
知力による行動宣言の順番とかもなくなりますし。

パダでは追加マジックアイテム情報だけ期待しましょう。
(ランダムダンジョンルールもあったっけ?)

48 このはずく [ 2007/02/03(Sat) 18:23 ]
鋼の国の魔法戦士、読み終わりました。

リウイ弱いなあ。

アトンまでに間に合うのかと思ってしまうほどです。


それにしてもあの剣は凶悪だ。
マジックアイテムキラーじゃないですか。
センチネル(リビングアーマー)生き返るのかなあ……

49 このはずく [ 2007/11/06(Tue) 18:39 ]
・抗魔の護符(カンタマ)について。

抗魔の護符は価格設定が間違っているように思うのです。
価格計算式がもうどこにもなくなってしまいましたが、6000ガメル……カウンターマジックのコモンルーンの2倍ではおかしいと感じないでしょうか?

抗魔の護符は「身に着けている限り常に」カウンターマジックの効果を得られます。
コモンルーンと違ってコマンドワードを唱える必要もありませんし、精神力も消費しません。

これ、6万ガメルに設定しませんか?

ご意見、お待ちしています。

50 あけち [ 2007/11/07(Wed) 14:22 ]
ハウスルールは自由ですし、ゲームバランスのために、このはずくの森では6万ガメル、というのでもいいと思います。

51 Lain [ 2007/11/07(Wed) 23:44 ]
あるキャンペーンに参加したPCがその後他のGMのキャンペーンにも参加する、という状況が頻繁にあるのであれば、バランス的に妥当と思われる価格をこのはずくの森の公定価格とすることに意味があると思います。

そういった状況が無いか、または頻度として少ないのであれば、個々のGMの判断でよいのではないでしょうか。

価格として6万ガメルは妥当な線だと思います。

なお、個人的な運用としては、「売ってない」を予定しております。

52 このはずく [ 2007/11/08(Thu) 16:40 ]
「このはずくの森」としてハウスルールを用意するつもりはないのです。
あくまで個々のGMの裁量を優先、基本的には完全版ルール準拠、GMのやりたいことやPLのリクエストがあればハウスルールを使っていただく、といった感じです。

ただ、あまりに元のシステムを崩壊させたり、PLが混乱するほどのオリジナルデータ(システム自体がオリジナルの場合を除く)はなるべく控えていただきたいと思っています。

マジックアイテムの価格(と非買)については前にも議論したことがあったんですよね。
ただ、今あちこち調べたんですが、行方不明です><

PS.個人的に魔法のラージシールドは攻撃力−1ペナルティついたままでいいと思います。

53 このはずく [ 2007/11/09(Fri) 00:59 ]
勇気ある者の盾、でした。
人気ありすぎていつも売り切れってことにw

54 風見鶏 [ 2007/11/09(Fri) 09:24 ]
公式で出されている計算式ですが、基本消費精神3のレベル(魔力1)の常時発動(100回以上)のアミュレットの値段が12000ガメル
効果を及ぼす対象をアミュレット装備者に限定しているために1/2の修正が加わり6000ガメルとされているようですね。

個人的に60000は高すぎると思います。ただし6000では強すぎるのも事実
常時発動という部分を、ディスペルマジック等で効果を消された場合は18R間効力を失うと言う風に付け加えて6000ガメルで相当なコネを持った状態に限り購入を許すと自分では考えております。
マジックアイテム等は購入のためにお金をいっぱい持っていてもGMが出さなければ買うことが出来る代物ではないので、ハウスルールで値段を上げるなどで対処するよりは各々のGMさんで出す、出さないをPTの戦力やシナリオなどを見ながら決めていくというのはどうでしょうかと提案をしてみます


55 このはずく [ 2007/11/09(Fri) 11:35 ]
どんなことにせよ、森共通のハウスルールにはしません。
あくまでGM諸氏への「提案」であり、「これってどう思いますか?」という提起でもあるわけです。


56 このはずく [ 2007/11/09(Fri) 11:36 ]
>風見鶏さん

もし公式の計算式をご存知でしたら教えていただけないでしょうか?
どこにも見つからなくて困っているのです……

57 風見鶏 [ 2007/11/09(Fri) 20:24 ]
口頭でいえる量ではないので(汗
現在普通に検索をかけても見当たりません
が、ウェブアーカイブを利用すれば閲覧することができます


58 MASA [ 2007/11/09(Fri) 22:58 ]
横レス失礼

計算式の概略は以下のようなものです。

精神力不要
  (魔法レベルor魔力)×基本消費精神力×40×使用回数(1〜100max)
精神力必要(基本的に無限)
  (魔法レベルor魔力)×基本消費精神力×1000

遺失(遺失魔法の場合):1.5倍〜非売
呪い(呪いの効果/副作用):0.5倍
使用者制限:0.5倍
(特定技能がないと使えない、特定種族でないと使えないなど)

使用時間制限
    1ラウンドおき:0.9倍
    10ラウンドおき:0.8
       1日10回:0.7
 1日1回(約1万R):0.5
  週1回(約60万R):0.3
       年に1回:0.1

使用場所制限
      特定場所:0.3倍
  めったにない場所:0.5
  ふつうにある場所:0.7
   頻繁にある場所:0.9

対象制限
(本来固定されない)対象が固定されるなら:0.5倍(抗魔の護符はこれが適用?)
そのアイテム自身に対してのみはたらくなら:0.1


59 MASA [ 2007/11/09(Fri) 23:09 ]
抗魔の護符の場合

(魔力1)×(基本消費精神力3)×40×(MAX100)×(対象固定0.5)=6000

かな?


60 このはずく [ 2007/11/10(Sat) 18:26 ]
これだとコマンドワードで起動するタイプでも常に働くタイプでも同じ値段になりますね。

情報ありがとうございます。
でも警告されちゃうかも……。


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