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SW2.0議論及び考察スレ
- 1 賢星 [ 2008/11/25(Tue) 00:23 ]
- 無いので立てます。SW2.0のシステムに関する、議論と考察のスレッドです。
相手の意見を批判する事無く、紳士的に話し合いましょう!
- 2 賢星 [ 2008/11/25(Tue) 00:53 ]
- ○2.0の戦闘スタイルに関する考察
・前衛系
前に出て戦うアタッカースタイル、物理攻撃が主体となる戦闘スタイルですね。外れる可能性がある分、一撃の重さはトップクラスです。
@防護型
→防護点を向上させて、敵の攻撃を耐え切るスタイル。金属鎧に盾を装備した方が安定するので、1Hの武器が主体となりそう。
金属鎧や盾は重いので、ファイター技能がオススメ。
A回避型
→回避値を向上させて、敵の攻撃を避けまくるスタイル。高レベルになると防護型よりもこっちが主体になる可能性大。
グラップラー技能とフェンサー技能は回避型がオススメ。ファイターでもいけます。
・中衛(準前衛)系
前衛〜後衛を行き来できるマルチスタイル、魔法技能と戦士技能を組み合わせるケースが多いです。マルチアクションが欲しい。
B攻撃型
→マルチアクションで攻撃魔法を使う事で、ダメージを向上させるスタイル。どちらも当てないといけないので器用と知力が高めにしたい所。
戦士技能 + ソーサラー or フェアリーテイマー技能が基本スタイルといった所ですね。
C支援型
→前衛と共に敵を攻撃しつつ、後衛と一緒に回復魔法などを使って戦力を安定させるスタイル。特化より中途半端、でも回復要員が増えると助かったりします。
戦士技能 + プリースト or コンジャラー or フェアリーテイマー技能が良いと思います
・後衛系
敵の近接攻撃を受けない所から弓や魔法で攻撃したり、魔法で援護したりするスタイル。スペルユーザーやシューターがこちら。
D物理攻撃型
→シューター技能で、弓や投擲武器で敵を攻撃するスタイル。前衛系と同じく外れる可能性がある分、ダメージは大きめ。
シューター技能必須、エンハンサー技能を入れて命中力を上げるのも1つの手かも。
E魔法攻撃型
→スペルユーザー技能で、魔法を使って敵を攻撃するスタイル。確実にダメージを与える代わりに、物理ダメージより攻撃力は控えめかもしれない。
スペルユーザー技能なら大抵は攻撃魔法があります。知力や精神を上げて起きたい所。
F支援型
→スペルユーザー技能で、魔法を使って味方を支援するスタイル。支援でも攻撃魔法はあるので、攻撃できないわけじゃない。
プリースト技能やコンジャラー技能がこれに該当します。生命や精神を上げて、長い間支援できるようにしたい所。
G妨害型
→スペルユーザー技能で、魔法を使って敵を妨害するスタイル。魔力を出来るだけ増強して、魔法拡大/確実化を入れていった方が安定します。
ほとんどのスペルユーザー技能で妨害魔法はあります。フェアリーテイマー技能のアイスボルト等は攻撃しつつ妨害出来ます。
こんな感じかなと思います。ざっくりと分けたので、細かく分けていくともっと多くなると思いますが……
- 3 ひなた [ 2009/03/10(Tue) 01:48 ]
- 少し、IRCで話になったので、テキストで意見を纏めてみました。
マルチ板にも投下しましたが、こちらにも。
SW2.0の突発環境のルールに関しての案です。
7Lv↑の突発って立て難いよねって話から派生したので、御協力していただけるとありがたい。
まず第一に、「この森突発ルールとして」Lv毎の総経験点上限、成長回数上限、金額上限を設定します。
募集は、解りやすいので、想定Lvで募集します。
今までのように、3〜5ではなく、3〜5対象なら4と、平均レベルで募集します。
この時、+2LvまでのPCを参加可能とする。
(技能単一延ばしのキャラと、マルチキャラへの配慮)
明確に上限が設定してあるので、Lvだけで募集は簡単にできると思います。
各セッションでの、経験点、成長回数、報酬は、すべてPCではなく、PLに渡されます。
これの使用は、PLの任意で、どのPCにも使用できるとします。
また、消耗品は等は、NW2のように固定化という形にすればいいのではないかと考えます。
(消費しても、セッション終了後に補充される)
これに伴うリビルドに関して…
まず、リビルドに当たって、総経験点のみを算出します。
これを、突発ルールとして設定した、総経験点、成長回数、金額に従って作り直し、
余剰になってしまった経験点がある場合は、PL経験点に回します。
この時、全て使う必要はなく、「10レベルになれるけど、7レベルを維持したい」というのはありという方向で。
- 4 ひなた [ 2009/03/10(Tue) 20:40 ]
- 追加項目
セッション参加制限に置いて、解り難い部分があったので追加。
上限Lvは+2まで、下限はなしとする。
(総経験点を見て、あまりにもかけ離れている場合は、GM判断で参加拒否を可能とする)
リビルドに関する追記。
リビルドは、強制ではなく、『リビルドしない』事も許可する。
この場合、二つの方法がある。
・総経験点が近いセッションに参加する。
・他のPCで稼いだ経験点などを投入し、メイン技能のレベルを上げる。
- 5 あっしゅ [ 2009/03/18(Wed) 09:07 ]
- ○SW2突発環境についての一案
※現状の問題として、マルチキャラの存在で高レベル帯(レベル7〜8)の突発セッションが立ちにくいことに対する対応です。
「使用経験値」の上限で括るのがいいのではないか、と思います。
・経験点、収入、成長、名誉点、は今まで通りPCに入れる。
・しかし、経験点は使わずに取っておくことでレベルを止めることができる。
・ただし、レベルで制限するとマルチ化が進むので、「使用経験点」と「冒険者レベル」を基準にPCを募集する。
・冒険者レベルと使用経験点は明確な基準を明文化して、希望者には1回だけクラスについてリビルドを認める。
という方法です。
本来のルールから大きく離れることや、やり方が煩雑になること、GMの負担が増えることは避けたい、というのもあるので、できるだけシンプルに。
成長差については、成長ダイスで希望の目が出る確率は、約3分の1。
SW2は能力値よりボーナスの方が重要なので、差が出るには能力値6点の上昇が必要です。
なので、成長するのですが、そう大きな問題は起こらないだろうと思います。
所持金による格差も、武器や防具はランクや筋力で制限されるし、装備品も一度に装備できる数や種類は限られているので「鍵開けだけ○○の指輪を装備する」ということをするPCがいても容認できる範囲で収まるのではないかと思っています。
消耗品は、それこそ使えば終わりですし。
所持品を買値換算して、PCの所持できる金額の上限を設けるという方法は、T&T系の「重量点の計算」のようになって、非常にめんどくさくなるので、避けたいです。
「使用経験点の上限」をどのくらいにするか、についてですが。
・神官戦士、魔法戦士、マギシューター、ウィザード、練体格闘家、騎士、などのツートップクラスを実現できる。
・さらに、PTには必須なスカウトやセージ技能を持つことが可能。
という条件を考えて、「基準レベルのテーブルA累積経験点+テーブルA累積経験点+テーブルB累積経験点」がよいかと思います。
- 6 ひなた [ 2009/03/23(Mon) 21:05 ]
- あっしゅさんの意見については、既に検討したものなので、それに対する考えなどを。
「経験値管理ルール」について
元々、突発環境のような遊び方は、ルールの想定外ですので、不具合が生じるのは当然と言えるでしょう。
『固定メンツ』で遊ぶ事を前提としたルールですので、PCが入れ替わり立ち代り変更され、所有スキルに偏りや欠落が生じ易い環境であると言えます。
これを原因として、周囲のバランスに合わせる為に『使いたいのに使えないキャラ』が発生し易くなります。
例えば…あまりLvを上げるつもりのない「Lv3のプリースト」と、高レベルまで成長させたい「Lv2のファイター」を登録しているPLが居たとします。
他のPLにプリーストがいない場合、ファイターで参加したくても「Lv3のプリースト」で参加した方が安心できるという事になります。
そうすると、Lvを上げたいファイターは経験点を稼げず、Lvを上げないプリーストは無駄に経験点を所持するという事になります。
時期などによっては、こういう事が続く事も少なくはないのが、突発環境です。
空気を読まずにファイターでセッション参加すればその問題は解決されますが、本当にそれでいいのでしょうか?
「PC管理制」は、突発という特殊な環境に対応するためのルールとして理解して欲しいと考えます。
「能力値成長について」
確かに、希望する能力値が上がるとは限りませんし、判定値に影響させるためには最大で6回同じ出目を出す必要がある事もあります。
しかし、HP、MP、移動力は+1されるだけでステータスを変化させますし、成長回数が20回、30回と、他の人と差が大きくなるにつれて、それは確かな格差として現れてきます。
「参加回数」を制限できないのですから、「成長回数」を制限する事は妥当であると考えます。
「所持金上限について」
これについては、リビルドルールの作成の手間を軽減するためのものでしたので、設定しなくても構わないのかもしれません。
ですが「成長回数上限」が設定されていない場合、Lv3では筋力23あれば高いほうでしょう。
上限を設けない場合、『フランベルジュ/威力:38』という武器を装備できるかもしれない…という程度のLvで、『センチネル/威力:55』という武器を装備できるという事になります。
これは、Lvにして2〜3以上上回るダメージを出せる事を意味しています。
達成値+1は、数字的に見ると些細なものですが、ゲームシステム的に見るとLv+1と同等なのですから、問題ないとするには大きな違いだと考えます。
- 7 ひなた [ 2009/03/23(Mon) 21:07 ]
- 「経験値上限の基準」
SW2.0は、魔法技能の所有を前提とし、『魔法剣士』を基準スタイルとしている感じはありますが…
「A+A+B」を前提とした上限では、「単一特化」などのスタイルの利点を潰し、明らかに『弱い』キャラクターを作ってしまう危険性を孕んでいます。
また、フェンサーやシューターなどの、「安い」技能を否定する制限でもあります。
AテーブルはAテーブルである利点と欠点を、BテーブルにはBテーブルである利点を与えるべきであると考えます。
突発の環境を加味し、3クラス運用を前提として考えると…。
「Bテーブルを基準レベルまで上げるのに必要な経験点×3」であれば、
5レベルと仮定して
AAB(ファイター/プリースト/スカウト)であれば、5/5/3
BAB(シューター/マギテック/レンジャー)であれば、5/5/4
BBB(フェンサー/ライダー/セージ)であれば、5/5/5
というキャラクターの作成を可能とします。
また、同じ総経験点で、
AB(ファイター/エンハンサー)であれば7/4
BB(フェンサー/スカウト)であれば6/6
など、特化キャラクターも作成可能です。
4クラス以上の運用は、他PCの活躍場面を奪う可能性にもなり、Aクラス前提ではBクラスの利点を奪う形になりますので、この程度が基準として最適ではないかと考えます。
- 8 賢星 [ 2009/04/04(Sat) 11:50 ]
- >PL管理制
ゲームデザイナーが設定しているキャラクター管理を否定するのは如何かと……
利点も多くありますが、ゲームのシステムを大きく変えるのは止めた方が良いと思います。
>Bランクテーブル×3の経験値上限
低レベル時の経験値上限がかなり低いと思います。
3レベルで言いますと、初期経験点を除いた自由に使える経験点は4,500点、この内レベル3に上げる為に最大1,500点は使えない状態になり、使えるのは3,000〜3,500点未満になります。
経験値の振り方にも寄りますが、制限が少しきつすぎではないかと思います。
>Aランクテーブル×2、Bランクテーブルの経験値上限
経験値としては十分ではありますけど……経験者の意見として、高レベル時にAテーブル技能2つを同レベルにしておくのは結構きついです。
もちろんばらけさせれば良いのですが、マルチ制限にはならないのではないでしょうか?
>成長点の差
ボーナスの差による格差は起きないでしょうが、HPやMP、移動力の差が出るのは事実でしょう。
ただ、成長回数が20回、30回と言う差はあっしゅさんの案では起きる可能性が少ないと思います。
理由として、20回成長すると言う事は最低20,000点の経験点が入ると言う事になります。
これは経験値制限によって制限されますし、20,000点の経験値を得るのに何ヶ月掛かるかを考えた方が良いでしょう。
>4クラス以上の運用は、他PCの活躍場面を奪う可能性にもなり
突発GMとしての意見で言いますと、活躍場面を奪う以上に技能が無い為に進行を妨げるケースの方が多いと思います。
何度かGMをされたら、私の言っている意味が分かると思いますよ。
>成長点、所持金上限の運用に関する意見
成長点と所持金の制限に関してですが、アルシャードなどの他のTRPGと同じように考えるのは危険であると思います。
アルシャードに限定して考察しますが、アルシャードでは経験点をそのまま成長や所持品購入に利用します。
これによって管理するデータは『経験点』のみになります。これはとても簡潔な処理であると思います。
逆にSW2.0では『経験値』の他に『成長点』『名誉点』『所持金』の4つのデータを管理する必要があります。
これを通常処理で管理するのでしたら比較的楽ではありますが、一括管理は大変ではないかと思います。
私は、『経験値』『成長点』『名誉点』『所持金』凍結させる事で成長を一切させていないのですが、これの管理はかなり大変です。
個別単位では手間だけですが、PL管理の際は使用制限も考えないといけなくなります。
4つのデータが比例して増えるというのであれば、取得順に消費すると言う事で問題ないのですが、現実では比例していないと思われます。
それを視野に入れると、経験点と成長点は少ない癖に所持金や名誉点が高いキャラが生まれてしまい、これも格差と言われる可能性があります。
ですので、成長一回に付き反映できる経験点、名誉点、所持金をレベルごとに決める必要があるでしょう。
しかし、そこまでの制限を加えるとデータを増やしすぎるて敷居が高くなると思われます。
GMをするにしても何となく気が引ける所もあるでしょうし、プレイヤーとして参加するにしてもルルブ以外に覚えないといけない事が出来てしまって参加を躊躇う人もいると思います。
その問題をどうにかする必要があると思います。
>代替案に関して
今、1つ腹案がありますが他の人の意見を伺ってから上げたいと思います。
- 9 和志 [ 2009/04/28(Tue) 07:08 ]
- お知らせします。
5/1,2,7,8,14,19,20,25,30が遅くまで可能です、
5/3,4,5,6,15,16,17,18,26,27,28,29が0時くらいまでしか出来ません。
- 10 和志 [ 2009/04/28(Tue) 07:08 ]
- すいません、なぜか投稿を間違えてしまいます。申し訳ありません
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