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ソードワールドについて語るスレ

1 このはずく [ 2005/07/09(Sat) 19:51 ]
このはずくの森で最も多くプレイされているソードワールドについて語るスレです。

今までなかったのが不思議なくらいです(笑)


2 このはずく [ 2005/07/09(Sat) 19:53 ]
転載

ハウスルールを思いつきましたが、こんなのいかがでしょう?

レベルが上がり鎧や盾が魔法のものになるとスカスカの戦いになっていくSW……
確かにリアリティで言えば、戦闘においてディフェンス技術が重要で、強くなるほどガードの成功率が上がるというのは正解なのですが、TRPGではそれではちと盛り上がらない。

そこでこれを打破するために2つほど戦闘オプションを考えました。

1・バーサク戦闘
2・反撃

個別解説

1・バーサク戦闘
回避力を犠牲にして命中率の高い攻撃をするオプション。
効果は回避力−4、攻撃力+2

2・反撃
敵から攻撃されたときにカウンターを狙うオプション。
回避判定の変わりに反撃判定を行なう。
基準値は攻撃力と回避力の低い方。
反撃達成値>敵の攻撃点→回避した上で相手にダメージを与えられる。
反撃達成値<敵の攻撃点→回避失敗し、防御ロールを2回行ない、低い方を適用する。
反撃達成値=敵の攻撃点→どちらの攻撃も命中し、ダメージロールと防御ロールを普通に行なう。

なお、反撃をしてもそのラウンドに宣言した行動を行なうことは可能とする。


いかがでしょう?
おもしろいと思ったら採用してみてください。
改善案あったらくっつけてください(@v@)ノ

3 このはずく [ 2005/07/10(Sun) 04:58 ]
バーサク戦闘より「攻撃専念」の方が名称としてふさわしいですね。

なお、暗黒魔法の「バーサーク」や「バーサーカー」とはまったく関係ないです。
まぎらわしくてすみません。

4 RAI [ 2005/07/11(Mon) 19:03 ]
攻撃専念の修正が恐怖時のバーサークしたときと同じだと思うんで、もしこのオプションを加えるなら威力低下のほうがいいと思います。
威力より命中をとるっていうイメージですね。
修正は追加ダメージ−2、CR+1でいかがでしょう?<打撃重視の逆のイメージ

反撃は重戦士の命中重視が強くなりすぎるので、完全に私は却下します。
現実味はあるんですがゲームとしてね?(笑

5 RAI [ 2005/07/11(Mon) 19:11 ]
反撃は必ず攻撃をくらう(回避放棄)
その上で相手の命中より攻撃点が高いければ反撃成功、ぐらいかなぁ。
基本的にすごい技術差がある、もしくは捨て身のイメージなんだけど・・・うん、そのどっちをイメージしてるかで修正が変わりそう。
ずくさんはどっちのイメージだったのかな?(前者な気がするけど

6 このはずく [ 2005/07/13(Wed) 01:57 ]
両方です。

技術差があればこそ、リスクを抱えたオプションを取ることができる、と。


7 こあ [ 2005/07/18(Mon) 20:32 ]
攻撃専念? なんか攻撃に集中するという意味を考えると強打っぽい気がする。

もし命中率を上げて戦おうとするなら、剣を小さく振ると思うので攻撃力+2で追加ダメージ-2とか? これだと攻撃専念というより命中専念若しくはイチローの振り子打法。

8 INC [ 2005/07/19(Tue) 05:45 ]
まとめてみると・・。

強打ルール  1、追加ダメージ+2
         2、クリティカル−1
          3、回避−4
バーサク(仮) 1、攻撃+2(命中判定)
          2、回避−4
         修正入るとすれば
          3、ダメージ−2
          4、クリティカル−1

反撃に関しては、個人的にはRAI氏案かなぁ
PC強すぎると、バランス崩れる恐れも。
モンスターはコンバットオプションないしねぇ。

9 Leo [ 2005/07/19(Tue) 09:29 ]
そうだねー。ボクシングで言うジャブになるとおもうんで、ダメージマイナスはもちろんのこと
クリティカルにも修正というかクリティカルなしでもありだと思う。
回避修正だけだと、重戦士は常に命中重視をとるだろうし。

反撃ルールに関しては、個人的には適用しないほうがいいかと思います。
使うとするなら、自分の行動は反撃のみで、そのかわり宣言においては、反撃準備を宣言、
相手の行動や敏捷にあわせて迎え撃てる。程度の効果でいいと思います。

10 達也 [ 2005/07/19(Tue) 16:27 ]
個人的に、バーサク(仮)に関しては↑に出てる様に命中+2、D-2でクリティカルは12の固定でいいと思う。

反撃は・・・やっぱり↑に出てるけど、回避放棄で考えるなら、相手との(攻撃の)出目の競争をして、出目が相手より高かったら、ダメージを与えられる(自分もダメージを食らう)で。
避けれるで考えるなら上記競争で出目が高かったら回避して更にダメージを与えられるって感じかな?

自分に対する近接攻撃全部に対応出来るってなったら、ワザとBOX喰らう状況にして、囲んでいるの全員に攻撃と、言うことも考えられるから、PCの組み合わせ次第では、戦闘がすごい事になりえる(せいぜい薙ぎ払いと同じ範囲までだろうけど…まぁ、相手特定のオプションと言う感じで考えていたのだろうけど)
俺も反撃ルールは、適用しないでいいと思う。
理由は↑に書いた感じにもなりえるし、PCによっては戦術が一本調子になる(それを狙ったキャラを作りかねない、特に回避可能となるとね)可能性が高いので(というか、自分が作る可能性高いので)適用しない方が良いかと思います。

11 こあ [ 2005/07/19(Tue) 20:33 ]
読み返してみたら、前のレスRAIさんと同じようなこと言ってた……。

後は攻撃専念はウイップなどは禁止だろうね。飛び等具も禁止かな。シールドアタックも強そうだね。うむ。

ちょっと話題を変えてみて、エネルギーボルトは飛び道具扱いだけど、乱戦中でも旧式ソードワールドみたいに必ず命中にならないとなと思ったり。戦闘中にソーサラーは何をすればよいのと、小一時間……(以下略)

12 RAI [ 2005/07/19(Tue) 22:15 ]
小賢しく、小細工するに決まっておろう(笑
相手の弱点を探り、脅しながら戦闘を展開させるんです(マテ

13 このはずく [ 2005/07/20(Wed) 00:17 ]
(バーサク戦闘改め)「命中専念」と「反撃」について。

もともと思いついたのが戦闘にかかる時間を短くしたいということなわけですが……ここまでNo一色とは予想しませんでした。
そんなにスカスカの戦いをしたいのかなぁ……と思うわけですがさておき。

>命中専念:威力低下
手数を多くして軽い攻撃を連打するイメージ、ですよね?
最初にイメージしてたのとちょっと違うけど、それでもいいかなとも思えますね。
というわけでこれを「フェイント攻撃」と仮称することにします(ぉ)

>反撃は重戦士の命中重視が強くなりすぎる
そうでしょうか?
強くて十分だと思うんですが……

てか、「反撃」と「命中専念」のコンボですか?
それはたぶんないです。
反撃に使う判定値は「攻撃力」と「回避力」の「どちらか低い方」ですから。
攻撃力の方が低い場合も当然「命中専念」のボーナスは得られません。
というか回避にペナルティがつけばそっちが採用されるので最初に言っていた「命中専念(回避−4)」ではとても成功率が低くなります。

失敗した場合は単にダメージを受けるだけではなく、防御判定を2回行ない低い方を採用する。
このペナルティも決して軽くないですよ。
1ゾロ素通しの確率もぐんと高くなりますし。
それでも雑魚相手ならかなり強くなりますが、雑魚相手のときだけなら問題ないかと思っております。
英雄が弱くてどうすると……

>モンスターはコンバットオプションない
そういう記述はるるぶのどこにもないと思うのですが……
このはずくGMの場合、敵NPCやモンスターも戦闘オプション使います。
だから敵が「反撃」や「命中専念(&フェイント攻撃)」を使うケースもありえるわけで。
(ちなみに敵が反撃して失敗したときはPCの打撃力ロールを2回して高い方を採用します)

>自分の行動は反撃のみで、そのかわり宣言においては、反撃準備を宣言
これを「反撃専念」と呼ぶことにします。
まあ反撃だけしかできなくてもいいですよね。
あ、でもこれだと1対1では使われなくなりますね。
それはそれでつまらないなぁ……

>(反撃)自分に対する近接攻撃全部に対応出来るってなったら、ワザとBOX喰らう状況にして、囲んでいるの全員に攻撃と、言うことも考えられるから
それでいいというか、そういう使い方ができるようにセッティングしてみたのですが。
リスクも半端じゃないですよ。
回避率も落ちる確率あるし。
てか反撃判定にも−2くらいのペナルティつけた方がいいのかな?
式が複雑になるのが嫌で「攻撃力と回避力の低い方」にとどめたのですが……

>俺も反撃ルールは、適用しないでいいと思う。(中略)PCによっては戦術が一本調子になる可能性が高い
そうでしょうか?
反撃が使えるとなったら戦術は広がりますよ。
狭まりはしません。
それ専門のキャラというと、器用度と敏捷度と筋力が高い両手武器持ちの金属鎧ファイターですか?
やりたければどうぞw
幸運度おもいきり低そうですが。

>後は攻撃専念(命中専念)はウイップなどは禁止だろうね。飛び等具も禁止かな。シールドアタックも強そうだね
ですね。

結論:
まあ何だかんだ言ったところで、使ってみようと思うGMがいなければどうでもいいことではあるのですが。

14 RAI [ 2005/07/20(Wed) 02:03 ]
システム的に言うなら、10秒に一回だけ攻撃する隙を見つけるというのが1ラウンドに1回の攻撃の理念なので(これは公式で言っている)、その回数を増やす反撃は基本反対でした。
攻撃した直後に隙があるかもしれないという反論が競うですが、それが10秒に1回の隙でもある、と私は解釈します。

フェイントは命中上昇、威力低下でいいと思いますが・・・そのバランスはおいおい煮詰めるしかないでしょうね。

15 こあ [ 2005/07/20(Wed) 12:07 ]
このはさんは早く戦闘が終わりになるルールを作りたいんだ。それなら幸運度を使ってみたら?

幸運度4点使用でクリティカル-1とか追加ダメージ+2とか魔力上昇とか、かなり強いよ。このルールだと。戦闘も早く終わるかな。

16 このはずく [ 2005/07/21(Thu) 01:09 ]
うーん、早く戦闘が終わりになるルールってよりか、

「両方とも避けまくりの戦い」がつまらないと思うからそれを打開するオプションを開発できないかなと思ったんです。

幸運度でクリティカル−1とかは……強打と併用でシーフのクリティカルが7に……それは勘弁してください><

17 Leo [ 2005/07/21(Thu) 03:00 ]
GMのデータ調整でなんとかできるかな。
スカスカの戦いがイヤなら、硬くて避けれない敵だすとか、モンス
データも装備とか、固体の強さは違うとか、そういう理由で微調整
はできると思いますよー。

特に軽戦士とか、シーフPLとかは、モンスの攻撃にあたりたくなくて
回避重視にしてると思うし、それはそれでスカスカで当然かとw

18 滅却 [ 滅却 ]
滅却

19 滅却 [ 滅却 ]
滅却

20 このはずく [ 2005/07/22(Fri) 21:43 ]
誘導:SW掲示板↓
http://f14.aaa.livedoor.jp/%7Ekonoha/fstyle/SW/bbs.php

以後このスレへの発言は上の掲示板の該当スレにお願いします。


21 滅却 [ 滅却 ]
滅却

22 JANGO! [ 2007/02/04(Sun) 20:00 ]
高品質弓の追加ダメージの補足説明おねがいします!
swるるぶの完全版p286にある飛び道具の追加ダメージの説明なんですが
ルールには「技能レベル+{ボウの必要筋力÷6(端数切り捨て)}」とあります。
いま使っているエルフの筋力7で高品質ロングボウの必要筋力12(12>7)を使った場合の
追加ダメージは「技能レベル+1」と「技能レベル+2」どっちでしょうか?

23 このはずく [ 2007/02/05(Mon) 16:07 ]
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Cupertino/9261/q_and_a/weapon/weapon3.html#kohinyumi2

改良後の筋力、つまり7を基準とするようです。
追加ダメージは「技能レベル+1」になります。

ちなみにこのスレは死にスレですので(というかマルチのシステムについて語るスレすべてですが)今後、質問などは各システム別掲示板にしてください。
「ルールについて語るスレ」があればそこに、なければ作ってかまいません。

24 風見鶏 [ 2010/08/05(Thu) 14:59 ]
過去TRPGといえばこれといえるほどの知名度を持ち
今、最も人気がある?2,0の前身である遊んだ人も多いだろうなぁと思うソードワールドの思い出話でもしてみませんか?



25 風見鶏 [ 2010/08/05(Thu) 15:21 ]
自分からはあるある話を一つ、そんなのないよといわれると悲しいですが(笑

GM編
1)キャンペで魔剣+3以上のもの等、バランス何それ?なマジックアイテムを出した事がある

2)仲間を増やすための兵器(リプレイ)をダブリでも見かけたら購入していた

3)GMをしていると、魔晶石とエルフの一発魔法のコンボでボスを撃退されて泣きたくなったことがある

4)完全版になりバランスが改善された時にガッツポーズをとった

5)でも、ファンブルは防げないので、結局ボスが一発魔法で沈む事がある

かなり特殊なあるあるですが
|・)同じような人はきっといるよね?


26 ミドリガニ [ 2010/08/08(Sun) 20:45 ]
>風見鶏さん
たまには雑談にも顔を出してくださいね〜。

拙者の場合は突発でエルフを演じた時に一撃死した思い出でしょうか。
クリティカルは恐ろしいルールです。

27 大本営 [ 2010/08/09(Mon) 19:01 ]
封印されていた魔人との戦闘で、呪歌「ダンス」が敵味方問わず全員に効いたとき。
シリアスな展開が、意図しないのにドリフターズみたい展開になってしまいましたよ。


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