■掲示板に戻る■ 全部 1- 101- 最新50 ↓最後

平日ロードス組

1 風見鶏 [ 2007/10/29(Mon) 07:18 ]
魔神戦争時代でのロードス島での冒険を行なうキャンペーンを始めたいとおもいます。

◆システム:必須/ソードワールドRPG(完全版)
      推奨/ロードスワールドガイド

◆日時:参加者の方の都合に合わせ、希望を取って開催予定
    月1〜2回程度で3時間くらいで終了予定
   ※基本は平日21時〜24時程度になると思われます

◆募集人数:4〜7名

◆ゲームの使用ルールやメイキングルールなど

○作成のルールはロードスワールドガイドに準ずるとし

○能力値決定のダイスを2d6ではなく3d6ふりその中から好きな二つを選ぶとします
  エルフ等異種族の場合は、AーHにはいる副能力値のダイスを自由に別の場所へと変えてよい
  とします。

○さらに能力値決定のダイスをもう一度振りなおし、2回目か1回目で強い方を選ぶ
 もしくはダイスを振りなおさず生まれ表を自由に決定することが出来るというルールで行く予定です

○超英雄Pや幸運度に関するルールは導入はいまのところ考えておりません

○完全版に乗っている選択ルールは全て使用予定。SW完全版を持っていることが大変望ましいです
 (ベーシック等では高レベルの魔法や選択ルールがございませんし、旧文庫版か大変多くのルールが変わっているため)

○ロードスワールドガイドに乗っている、トリガー&ウォートマジックを除く全ての魔法を解禁します
 ルーンマスターをされる方は完全版と共にロードスワールドガイドを所持されることを推奨

傾向としては、魔神戦争時代というかなりシビアな時代設定に会うような
シリアスなセッションになるようにしたいなぁと遠い所を見つつ思っていたりします。

参加表明は下にレスをお願いします




2 このはずく [ 2007/10/30(Tue) 15:15 ]
風見鶏さん、募集はマルチの参加者募集スレにもお願いします。

3 風見鶏 [ 2007/10/30(Tue) 15:43 ]
了解しましたmm

4 ハル [ 2007/10/31(Wed) 22:59 ]
家にロードスワールドガイドがあったので、参加希望です。

他のキャンペーンにも現在参加希望申請中ですが、それでも宜しければ是非是非。

宜しくお願いします(^^*

5 Kazushi [ 2007/11/01(Thu) 22:00 ]
こんばんわ。風見鶏さん、すでにチャットやメールで表明しておりますが
こちらでも参加希望します

6 風見鶏 [ 2007/11/02(Fri) 12:46 ]
別の場所でも参加希望を4名の方にいただいているのでおせきは残り2名様となっております。
5名様いらっしゃれば普通に進めることが出来るよなぁとかもおもいつつ
11月5日を締め切りとさせていただこうとおもいます。よろしくお願いしますmm


7 あっしゅ [ 2007/11/02(Fri) 18:22 ]
一応、こないだキャラを作ったんですが、参加経験が少ない方を優先してあげてくだされ(・_・)/

8 ミドリガニ [ 2007/11/03(Sat) 10:04 ]
こんにちは、風見鶏さん。
人員に余裕があれば参加希望致します。
ソードワールドRPGのルールブックはベーシックと上級ルール2しかないので、参加可能な場合は完全版を探してきます。

9 JANGO! [ 2007/11/05(Mon) 20:23 ]
参加希望です〜
シリアスなキャラを演じれるかは分かりませんが
宜しくお願いします。

10 風見鶏 [ 2007/11/05(Mon) 21:53 ]
一応現時点で切ります、沢山の参加希望ありがとうございました!

11 風見鶏 [ 2007/11/07(Wed) 16:42 ]
・ハルさん
・あけちさん
・Pianissimoさん
・あっしゅさん
・JANGO!さん
・ミドリガニさん
・kazushi

以上7名にお願いしたいとおもいます。

既にキャラ作成が終わっている方もいらっしゃいますが全体としての顔合わせを
日程を決めて行ないたいとおもいます
11月で都合のいい日をkazamidori0412○hotmail.co.jp(○を@に変更してください)
までご連絡をお願いします

12 風見鶏 [ 2007/11/14(Wed) 11:19 ]
二人の方が用事が出来てしまったようなので
募集期間を20日まで延長いたしますmm
もし参加をされたいという方がいらしましたらレスをお願いします



13 kouhei [ 2007/11/20(Tue) 21:05 ]
初めまして。
TRPG経験が全く無い初心者ですが、よろしければ参加したい所存です。

一応手元には、ソードワールド完全版がございます。

14 風見鶏 [ 2007/11/20(Tue) 21:24 ]
こうへいさんよろしくお願いしますmm
一応ここで締め切ります沢山の希望ありがとうございました

15 ミドリガニ [ 2007/11/28(Wed) 20:48 ]
第0話 それぞれの旅立ち編
 感想:まずは皆様お疲れ様でした!!特に部屋を3つ使って八面六臂の活躍をなさったGMさんに感謝を。楽しかったことはやっぱり、酒場で幼馴染のアル(アルベルトさん)と酒場の親父さんを交えて語らっていた事ですね。テリムトはもう少しお堅いイメージがあったのですが、へっぽこのイリーナとどう差をつけようか悩んでいました。結果として予想以上に快活な娘になりましたが、満足しています。戦闘はもう少し訓練して慣れないと駄目ですね。><。
    これからも宜しくお願い致します。>皆様&GM様

16 あっしゅ [ 2007/11/28(Wed) 23:15 ]
第0話
3面使った三面六臂の活躍、お見事でした。
ヴェールのシーフとしての位置づけがなんとなく決まったような気がするですw
シーフ面だけで精一杯で、他の面を見ている余裕はなかったですが

戦略はもちっと考えないと、あっさり全滅しそうです(^_^;
みんな、頑張って生き残ころー(ぇ

17 Kazushi [ 2007/12/01(Sat) 07:39 ]
第0話 非常に楽しかったです。
3シーンを同時に行うマスタリングは自分自身は初めて見ました。お疲れ様でした。あっしゅさん同様自分も他のシーンはあまり見ることができませんでしたが非常におもしろそうでした。次回以降も楽しみです。戦闘練習では自分も失敗も目立ちました。特殊攻撃にも目を通して頑張ります。


18 ハル [ 2007/12/01(Sat) 20:31 ]
みんなが書いてるので真似っ子第0話感想。

3窓をこなしたGMのマスタリングには兎に角脱帽。
お疲れ様でした(^^;
直前までキャラを確定してなかったので、手探りなRPになりました。
あまり男性キャラをやらないので、折角なので格好良い系の青年を演じたいなーと。
皆様、是非ご協力をw

ところで、…いただいた四葉のクローバーって何色でしたっけ?(滅

19 ミドリガニ [ 2007/12/02(Sun) 01:11 ]
>いただいた四葉のクローバーって何色でしたっけ?
ログから拾いました。ハルさんことカウツさん・ヴェイルさん組は赤の四葉ですね。ストールさん・リームさん組が黄色。私ことテリム・アルベルト組は緑です。

20 風見鶏 [ 2007/12/05(Wed) 01:15 ]
感想本当にありがとうございます
多面はじーえむよりもプレイヤーの方々に負担をかけてしまうのですが(汗
楽しんでいただけたようでひとまずはほっとしました
次回の予定ですが、前回自らの力不足のため
スポットをあまり当てられなかったシーフの義兄弟コンビ
をメインにおいたシナリオを鋭意作成中でございます。
傾向としては冒険者たちの夢である
ダンジョンとかいいなぁとか思ってたり
成長報告はセッション前にあらかじめ書き込んでおいて
開始時に改めて報告という形ですすめていこうかと
初めてのオンラインキャンぺで手探りで探っている状態です。
御気付きの点等ございましたら、よろしくご指導くださいませ

21 あっしゅ@ヴェール [ 2007/12/07(Fri) 15:06 ]
GMに質問です(・_・)/
クレインクインクロスボウですが、あらかじめ矢をセットしておいて、戦闘1R目に発射、ということはできますか?

22 風見鶏 [ 2007/12/07(Fri) 18:39 ]
敵がいることが予想される洞窟や扉の前で準備をする(宣言)をすることで1つの弓のみ18r間のみ即時発射可能となるとします
※予想道理、その先に敵がいるなら十分使えるかなぁと

理由として、クレインクインを大量に買い込み、織田の3段鉄砲よろしく
連射をするというのを防ぎたいというのがひとつ。(いったいどこにもてるの?という疑問もありますが)
クレインクインに矢をセットしたまま、行軍をするのは危ないかなぁというのがひとつ。
以上の理由で上のように判断しました。


23 あっしゅ@ヴェール [ 2007/12/08(Sat) 18:54 ]
了解しました。
考えているのは
 「高品質のクレィンクインをひとつ装備」
 「洞窟に入る前などに弓を引いておく」
 「敵がいると思われる前(部屋に入る前とか)にクォレルをセットする」
 「一発撃ったら武器を持ち帰る」
という戦法なので、その範囲であればよさそうですね。
まぁ、クレィンクインなんて2つも3つも持っていける武器ではないですしね(^_^;

単純に戦術でいえば、「PTで1番筋力のある人」に弓を引いてもらうのがいいんですが、さすがにそこまでするのもなんだかなー、と思うので・・・
でも、シーフ技能で戦闘に使うには(あらかじめ弓を引くとしても)筋力の半分までのものしか使えないでしょうか?

24 風見鶏 [ 2007/12/08(Sat) 23:33 ]
クレインクインという武器について深い知識があるわけではないのですが
備え付けであるバリスタと違い、打ち出される際に発生する強力な反動を
押さえ込みねらった場所へとばすための筋力が必要であると考えています。 
ゲーム的には巻き上げにも発射時も弓に要求される筋力は必要だとします。
シーフの場合は半分を越える場合は攻撃力にぺなが入るとしましょう
選択ルールは全て採用していますので弓の選択ルール、低い張力の弓を高い筋力で引いても意味がないとする
普通の弓の追加ダメージは弓の必要筋力の1/6+技能レベルとなるルールにもお気をつけくださいませ
※クレインの場合は必要筋力の1/3が筋力ボーナスの代わりに追加されることになります

25 風見鶏 [ 2007/12/10(Mon) 01:50 ]
参加者様方へ
修理の方はまだまだ時間がかかるようで幸い掲示板はpspにて閲覧可能なのですが
どうしてもメールを開くことができずメールは迅速に返すことができません
裏設定など隠しておきたいこと以外の質問はこちらの掲示板を使ってしてくださるようお願いします。
ご迷惑をおかけしますがよろしくお願いします

26 Kazushi [ 2007/12/11(Tue) 12:44 ]
風見鶏さんにちょっとくだらない質問なんですが
自分の生れ「豪商」で持っている一般技能のマーチャントなのですがこれは分野を
決める必要があるはずなんですが、自分で決めていいのでしょうか?
豪商ってたぶんいくつもの分野の商売に手を広げてると思うので、自分は「料理」に手を出そうと持ってるのですが(趣味が料理の戦士w)それともコックってクラフトマン技能になるのでしょうか? 食堂や料亭ってマーチャントがクラフトマンかそれとも別分野になるのか疑問です。一般技能マーチャント(料理)って可能ですか?

27 風見鶏 [ 2007/12/14(Fri) 00:19 ]
一般技能というのはそれに応じてGMが設定する物なので
商人としての資質よりも作ることに特化したいのならば、一般技能(シェフ)とか(コック)とかそちらをとることをお勧めします。
商人としての資質はなかったけれど、料理を作ってみたらそっちの才能はあったというようなw

商人(調理関連)の一般技能の場合は
・関連物の価格判定(知力)
・関連物の値切り判定(精神力)
・簡単な調理判定(器用)
・食材やそれに関連して場所の知識(知力)
以上のような物

一般技能(コック)ならば
・調理(器用)
・食材などの目利き(知力)
・(簡単な)値引き交渉(精神力)
・食材やそれに関連して場所の知識(知力)

簡単なとついている物は本職にはまったく適わないとして
このような感じになるかと思います。



28 風見鶏 [ 2007/12/14(Fri) 00:33 ]
豪商という産まれの関係上、望ましいのは上の商人(調理関連)ですね。
商人技能が無ければ豪商ではなさそうですし(汗
(簡単な)をつけるのもどうだかなぁというきがしてきたのです。。

商人としてはあまり才能は無いけれど(商人技能3→1)
料理を作るのは好きでコックから習った(コック技能0→1)
結果的に商人の技能

・関連物の価格判定(知力)
・関連物の値切り判定(精神力)
・食材やそれに関連して場所の知識(知力)

これにプラスして
一般技能(コック)
・調理(器用)
・食材などの目利き(知力)
・食材やそれに関連して場所の知識(知力)
の両方をマルチクラスで持つというのはいかがでしょう?

29 あっしゅ@ヴェール [ 2007/12/27(Thu) 20:55 ]
とりあえず隊列の提案(・_・)/

・ダンジョンの通路での隊列
 挟撃を警戒するとこんな感じですかね〜
  カヴ
   ス
  アリ
   テ
 シーフのツートップにファイターが前後を固める。

・戦闘時の隊列
 広いところだと魔法使いズに接敵されないようにw
  カステヴ
   アリ
 中央をファイターズ、両側をシーブズで壁を作って、主力はファイターズ。
 シーフズは陽動やら囮やら回避専念で壁やらをやるってのはどうでしょう?

30 Kazushi [ 2007/12/29(Sat) 10:54 ]
戦闘関連に関しては、シャーマンのリームはシャドウボディが開幕有効かも知れませんね。視覚を持ってる魔物にしか有効じゃないけれど回避+1は何気にうまい。
アルさんがソーサラー3LVになったらロードス特別魔法のシールドも強力だと思う。(これも回避+1)、敵がアンデッドでなければシャドウボディとプトテクやカウンタマジックの組み合わせが開幕魔法としては非常に有効な気がする。
アンデッドとかだとシールドが必要になってくるかも

31 風見鶏 [ 2008/02/04(Mon) 05:19 ]
お一人の予定がどうしてもあわせることが出来ず、二日連続というのが不可能ということで。
大変申し訳ないのですが3時間程度終了を目指したミニセッションを開催したいと思います。
日程はスケジュール表のほうへ書き込みましたので、ご覧になってくださいませmm
キャンペーンは全員そろって進めたいですしね(’’(。。
1月2月と進展がなく、参加者の方々へは本当に申し訳ないですが
ご理解とご協力をよろしくお願いしますmm

32 あっしゅ [ 2008/02/08(Fri) 20:59 ]
申し訳ありませんが、2/8ですが、30〜40分ほど遅れそうです
すいません

33 風見鶏 [ 2008/02/13(Wed) 22:16 ]
前回のシナリオ経験点2500となっております、各自成長をお願いしますね

34 ミドリガニ [ 2008/03/04(Tue) 11:23 ]
一応、昨晩話しあった中で有効そうな対マリグドライ作戦案を上げておきますね。
タイミング1:オークを突撃させる。
タイミング2:行動0まで全員待機し、全員飛び出して弓で攻撃。(オークなら誤射してもOK

35 kouhei [ 2008/03/04(Tue) 20:50 ]
上でミドリガニさんが挙げてる作戦が、一番良さそうですねー。
とにかく、毎ターン最低でも1ダメージを与える必要があるとなると・・・
頃合を見計らってオークを下げて、接敵人数を増やさないと手数が落ちるかな?

成長の件なんですけど、シャーマン3→4は控えておいた方が良いですかね?
あんまり尖ると、GMが大変みたいですしw

36 ミドリガニ [ 2008/03/08(Sat) 16:53 ]
確認なのですが、1ラウンドの間に弓矢を投げ捨てて、槍を装備しなおして攻撃するって可能でしょうか?>風見鶏さん
射殺される前に恐らくマリグドライが突撃してくると思いますので……。

成長の件では散らすほうがいいかもですね〜。>kouheiさん
因みにテリムトはレンジャー1→2に成長予定です。

37 あっしゅ [ 2008/03/09(Sun) 12:18 ]
成長を散らす方が良いのであれば、ヴェールは「プリースト3→4」より「シーフ2→3」の方がいいですかね

38 あっしゅ [ 2008/03/09(Sun) 12:19 ]
GMに質問です
マリグドライは「魔法の武器or銀の武器でなければ傷つかない」ですか?
完全版には書いてないのですが、デーモンの一般能力としてもっていると厄介なので

39 風見鶏 [ 2008/03/10(Mon) 22:33 ]
>こうへいさん
サブ技能のレンジャーの危険感知やセージ技能の知識系統等はPT内で散らすのも
有効ですが、どなたかが高レベルで持っていないとこの先危なくなるかもしれませんよと(’’(。。
遭遇戦闘などのときにPT側が不意打ちを取って準備を整えて戦闘が開始されるのと
相手側に先行を取られて範囲魔法などでずたずたにされるのは大分違うような・・
マルチクラスの方が多いようなので精霊使い1本!と決めているリームちゃんが
レンジャー技能を取れば、精神力がなくなったときのための遠距離射撃能力と
類まれなる知力を生かして危険感知でイニシアチブを取るという利点があるかなぁと

>ミドリガニさん
静止移動ならば、いつでもできる行動として弓を投げ捨て
さらに静止移動中は全力移動中に出来る行動は全て可能なので
持っている武器を構える&攻撃するが可能です

デーモンの一般能力にはありませんです。
普通に傷つけることが可能です

40 kouhei [ 2008/03/11(Tue) 13:28 ]
なるほど。やはり不意打ち等は怖いので、レンジャを少し伸ばしてみますね>ミドリガニさん&風見鶏さん

そう言えば、まだ遺跡内という事なので、物品の購入等は不可能と考えて良いのでしょうか?

41 風見鶏 [ 2008/03/12(Wed) 01:19 ]
今回は連作なので、物品の購入は不可能です
遺跡を無事クリアーして街に着いたら購入可能ということでお願いします

42 kouhei [ 2008/03/12(Wed) 19:39 ]
物品の購入制限、了解でーす。

では、成長を報告します。

能力値:精神力23→24 これに伴い、精神力ボーナスが+4になります。

スキル:レンジャー1→3

計4000の経験点を消費しました。

43 ハル [ 2008/03/13(Thu) 23:05 ]
能力値アップとは、渋い成長っすねー。
カウツも次はソサラ上げて、地味にマルチな子を育てよう(ぐ

ところで上で上げてるミドリガニさんの作戦。
ルール的に、ラウンド頭で見えない敵を攻撃対象に出来ましたっけ?
出来なかったような気がしたり。(勘違いかもや
まぁ、出来るならその作戦で問題ないかとー。

44 風見鶏 [ 2008/03/14(Fri) 12:01 ]
ハルさんのご質問に解答させていただきます
見えないという事柄について二つの場合が考えられますので
その二つについて考察をしてみたいと思います。

1)存在を知覚できていない場合
このタイプに属するのが、レンジャーに狙撃で狙われている場合
透明な魔神であるゴードベルに狙われた場合
このような、姿も知覚も出来ていない敵への攻撃は不可能とすると思います
※ただし、危険感知により一方的に相手に攻められることの回避は可能でしょう
危険感知に失敗した場合は、不意を撃たれ1R回避にー4を受け相手の攻撃を
受けるしかありません。

2)存在することが分かっていて、視認できていない相手への攻撃
例えば、ダンジョン探索中に角を手鏡で覗いて敵がいる事が分かったケースや
完全透明なゴードベルに殴られ、透明な敵が存在することに気がついた場合(特殊)
ドアイミテーターをザックリ粉砕してその隙間から奥にマリグが見えて退散した場合(笑
このようなそこに確実に対象がいることが分かっている場合
例えラウンド頭に存在を視認することが出来なかったとしても
攻撃対象とすることは可能であると自分は考えています。
もちろん自分が行う戦闘が完全知力宣言戦闘ではなく、自分の敏捷度に合わせて臨機応変に行動することを
許している半知力宣言ルールであると言うのも大きな理由となりますが
自分はこのように考えております

(特殊)=完全透明な相手との戦闘
1、魔法は対象が見えていないと使えない。そのために個人を指定する魔法を
  完全に透明な相手へと行使することは不可能である
2、知覚に頼った戦闘を行うことが出来ないために、近接戦闘において
  攻撃と回避にー4のペナルティを受ける

45 風見鶏 [ 2008/03/14(Fri) 12:08 ]
今回のケースが属するのは2番であり、たとえラウンド頭に相手からも自分からも
見えない場所に立っていたとしても、0行動に遅らせて攻撃を加えると言う
作戦は実行することが可能である。
このような判断で進めたいと思います>ハルさん

>コウヘイさん
能力値アップ、かなり渋い選択を・・・精神抵抗を上げるのは結構重要ですし
攻撃の回数が増えるのも大きいですね
危険感知の基準を6でふれるようになったのも大きいですし
レンジャー能力の様々な得点をPTが受けれるようになったのは
渋い成長だなぁと(笑

46 ミドリガニ [ 2008/03/14(Fri) 23:56 ]
すると、今回のケースで0行動で攻撃する場合、戦闘で攻撃に関するペナルティはありませんか?>風見鶏さん

47 風見鶏 [ 2008/03/15(Sat) 01:01 ]
ないとします(ぐ

48 kouhei [ 2008/03/16(Sun) 09:28 ]
そ、そんなに渋い成長っすかw >ハルさん・風見鶏さん

GM、さらに質問したいのですが・・・
2Lv精霊魔法「コンヒュージョン」ですが、効果説明に「相手に魔法をかけたり出来なくなる」とあります。この場合、マリグの特殊能力も封じる事が出来る、と考えても良いのでしょうか。

49 風見鶏 [ 2008/03/17(Mon) 21:48 ]
コンフュージョンですが、だれが敵か味方か、今自分がどこでなにをやっているか
という判断力を失わせる呪文です。
かけられた相手はぽけーとはなりますが、自分の身を護ろうとはするでしょうし
能動的に相手を排除してというのは不可能ですが
襲い掛かってくる火の粉を振り払うことはしてくるでしょう
この時に、襲い掛かられて敵と認識できたものに限り特殊能力も可能とします

尚、コンフュをかけられたときに、自分の心を平安にするためにサニティをかけたり、ディスペルマジックで呪文を解除したり、他の精神魔法で上書きをする
等といった行動はありえます。

マリグはそのような行動をもちませんから、自分に殴りかかってくる相手以外への
特殊能力は防げる戦略と考えて構いません>コンフュ

集中を阻害する精霊魔法1レベルの「デストラクション」の場合は次のラウンドでの幻覚行使を封印することが出来ます。(ダメージを与えれば意味がないので効果は薄いかもしれませんが)




50 風見鶏 [ 2008/03/17(Mon) 21:54 ]
コンフュに関しての追記、味方を助けようとする「サニティ」や精神魔法
キュアウーンズなどの有益な呪文を掛けられても、誰が味方かわかっていないので
その呪文の効果が分からない場合、抵抗を試みて。コンフュが続くようならば
その補助を掛けてくれた味方をも敵として認識してしまうことになります
(よく分からない相手が、自分へと得体の知れない呪文を掛けてくることになるわけですから)

魔神の基本特殊能力:毒、病気無効、不眠、精神的攻撃に耐性
これが全ての魔神へと追記されております
精神的攻撃に耐性=種別(精神)に属する魔法を掛け、抵抗を抜いて完全な成果を上げることができたとしても
続いて2d6を振り、その魔神のML以上を出さなければ効果を上げられないという
精神的な効果に耐性を所持しています

例1、マリグドライならばML7なので抵抗を抜いたあとで2d6で7以上
例2、ML11の上位魔神の場合抵抗を抜いたあとに2d6で11以上
例3、ML13の魔神将の場合精神に属する魔法は無効、遊●王でもなければ2d6で13は出せません


←戻る 全部 次50 ↑先頭
  Name E-Mail
  

read.php ver1.4 (2001/10/6)