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■393 / 2階層)  3話ボス&NPCデータ分析
□投稿者/ ミドリガニ 一般人(4回)-(2016/07/01(Fri) 14:42:21)
    パスは:0123です。
    どなたでも編集できます。
    ーーーーーーーーーー
    ■Lv11 フリーシア(シグヌムレッサーヴァンパイア)(蛮族/オリジナル)
    知能:高い 知15 先制18 移動18/36(飛行)
    命中14(21) 打撃2d+14 避13(20) 防11
    HP192 MP88 生命14(21) 精神14(21)
    ◆特殊能力
    「〆真語、操霊、深智魔法8レベル/魔力12(19)」
    「〆神聖魔法(炎武帝)10レベル/魔力14(21)」
    「√○魔法適正/誘導,数,マルアク」
    「√魔力撃=+14ダメージ」「√なぎ払いII」
    「☆視線/13(20)/精神/消滅」
    「〆吸血鬼の牙/13(20)/回避/消滅」
    「▽消せない烙印」「○飛行」「○通常武器無効」
    「○再生=7点」「○吸血鬼の身体」
    「○魔晶石の所持=5x5点」

    ■特殊能力の効果説明
    「☆視線/13(20)/精神抵抗力/消滅」
    「射程/形状:50m/起点指定」で、対象1体を睨みつけます。対象は10秒(1ラウンド)の間、身体が麻痺し、全ての補助動作が行えなくなります。達成値が16以下で抵抗に失敗した場合、魅了されて、1分(6ラウンド)の間、この魔物を守るために動きます(具体的な内容はGMが決定します)。この効果は精神効果属性として扱います。
    この能力は1ラウンドに1回、補助動作として使用できます。
     
     
    「〆吸血鬼の牙/13(20)/回避力/消滅」
    牙での攻撃を行います。「2d6+10」点の物理ダメージを与え、適用ダメージと同じだけレッサーヴァンパイアのHPが回復します。
    この効果でHPが0以下になった対象は、生死判定に-10のペナルティ修正を受けます。死亡すれば即座に”穢れ”が5点上昇し、ブラッドサッカーとして動き出します。
    レッサーヴァンパイアは1日の間「〆吸血鬼の牙」を行わなければ、HPとMPの最大値が6点減少し、特殊能力「再生」を失います。HPとMPの最大値減少の効果は1日ごとに累積していきますが、「〆吸血鬼の牙」によってHPを回復すれば即座に全て解消します。
     

    ■Lv6 イザベム(ラルヴァ/PCデータを基に作成)
    知能:人間 知9/弱15(物理+2) 先制8(15) 移動18
    命中10(17) 打撃r10+14@10/投げr0+14@12/牙r11+14@9 避11(18) 防2
    HP34 MP18 生命9(16) 精神10(17)
    ◆特殊能力
    「○2回攻撃」「〆投げ攻撃」「○投げ強化」
    「√鎧貫き」「☆忌むべき血」「▼吸血の祝福」「▽弱体化」
    「☆練技使用=マッスルベアー、ガゼルフット、キャッツアイ」
    「☆賦術=パラライズミスト(B5/A2)、ヴォーパルウェポン(B5/A2)」
    <解説>
    “闇に笑う者”ラズロ・ユーベルブラッドの実子で、イザベラの異母妹です。物心ついた頃から双子の妹であるイザベロと2人きりで、人族と蛮族双方から迫害されて生きて来ました。
    妹を守ること、父親であるノスフェラトゥを殺すことだけが生きる目的であり、そのためだけに腕を磨いています。
    普段は人間のフリをして冒険者として依頼を受け、日々を食い繋いでいます。甘い物が好物ですが、贅沢の出来ない暮らしであるため滅多に口に出来ないのが悩みの種です。
    自分達以外の者全てを信用していませんが、根は素直で、心の底では誰かを信じたいと願っています。
     
     
    ■Lv6 イザベロ(ラルヴァ/PCデータを基に作成)
    知能:人間 知9/弱15(物理+2) 先制0(7) 移動16
    命中0(7) 打撃牙r11+0@9 避0(7) 防3
    HP32 MP55 生命8(15) 精神9(16)
    ◆特殊能力
    「〆真語魔法6レベル/魔力10(17)」
    「〆神聖魔法(ユリスカロア)5レベル/魔力9(16)」
    「√○魔法適正/誘導,数,MP軽減/神官」
    「☆忌むべき血」
    「▼吸血の祝福」
    「▽弱体化」
    <解説>
    “闇に笑う者”ラズロ・ユーベルブラッドの実子で、イザベラの異母妹です。物心ついた頃から双子の姉であるイザベムと2人きりで、人族と蛮族双方から迫害されて生きて来ました。
    父親であるノスフェラトゥのことは許せなく思っていますが、復讐に固執するばかりでなく前を向いて生きていくべきではないかという疑問を抱いています。
    普段は大人しい性格ですが、姉であるイザベムのためなら誰かを傷つけることも辞さない覚悟を持っています。
    比較的他人を信用しやすく、姉が疑い、妹が信用する形でこれまで何とか生きて来ました。


    ※「データ参戦」か「支援データ」参戦を選択のこと。
    後者では乱戦から10m位置、イザベムは近接攻撃で、必中の物理ダメージ扱い。
    イザベロの場合は、真語魔法を使うか、回復魔法を1ラウンドに1回だけ使って貰える。
    魔法や攻撃、特殊能力の対象にはならない。
    前者でないと戦闘特技の恩恵は受けられない。
    ※GM注:フリーシアには<剣の欠片>とトレジャードロップによる強化が適用されています。
    ーーーーーーーーーー
    ■敵データの分析
    先制値は18もある。
    ジョアン(7)ではかなり厳しいが【シャープ・タクティクス】込みのヒナ(11)なら期待値。
    競り負けた場合、フランチェスカは【襲いかかる敵の幻】による先制判定振り直しの準備をしておくこと。
    「飛行」持ちの為先手を打たれると地上戦力では止められず、後衛まで突っ込まれて全滅は必至だが、先に乱戦を仕掛けてしまえば離脱移動には大きなリスクが伴うので後衛はほぼ安全。
    →GM注:「○飛行」持ちだからと言って移動妨害を受けない訳ではありません。「○飛行」はあくまで命中と回避に+1する特殊能力であり、その魔物が飛べる(例外もあるが)ことを表すものです。移動妨害を受けないのは《影走り》です。「飛行状態のキャラクターは飛行状態でないと移動を妨害できない」というのは、恐らく別のシステムとごっちゃになってるのではないかと。
     →おっと。F.E.A.R系システムの飛行と混同してました、すみません。(カニ)

    補助動作で使える「視線」は13(20)と16の2つの抵抗目標値がある。
    前者はそこまで致命的ではないので、【カウンター・マジック】や【星は安らぎをもたらす】で後者を抵抗し易くしておきたい。
    また、幸い《鷹の目》持ちではないのでミド・ヒナを後ろに据えるなどの対策が行える。
    因みに抵抗の値は「ヒナ8、イザベラ・ミド・ジョアン9、フラン10」
    →GM注:《鷹の目》は正確には射撃や魔法が対象ですが、意味的に「☆視線」などの特殊能力にも適用されるでしょう。公式な裁定がないかと探しましたが、BTにも公式及び暫定Q&Aにもありませんでした。役立たず…。
    ですので、その認識でOKです。

    命中は飛行込みで15(22)と高く、イザベラ(回避13)に【ブレス(敏捷)】しても厳しい。
    打撃点は2d+14、《魔力撃》時は2d+28にもなる。
    単純に《薙ぎ払いU》をしているだけでも特にイザベラにとっては十分な脅威となる。
    ジョアンの【バークメイル】やヒナの【セイクリッド・シールド】で防護点を増しておきたい。
    →GM注:回避に関してもそうですが、「○飛行」で+1されることをお忘れなく。
     →ありがとうございます、修正しました。(カニ)

    回避は13(20)+飛行、防護点は11とそこそこ。
    【パラライズ・ミスト】と【キャッツアイ】《風の翼》込みでジョアンは−1、イザベラは【ターゲット・サイト】までして同値、ミドゲイン君は飛行の補正が無いのでとんとん。
    「○通常武器無効」もあるので、ヒナから早めに【セイクリッド・ウェポン】を飛ばしておきたい。
    余裕があれば前衛二人に【ファナティシズム】をかけておきたいがイザベラには諸刃の刃でもありタイミングが難しいか?
     →とちゅうさんの意見にあるカウンターが成功するところまでもっていくのには有効ではないでしょうか。カウンターの命中値までもっていかなければ、たしかに回避の方がよいですが。(くんち)
      →物理攻撃は単発である以上、《カウンター》命中を上げるのには意味がありそうです。ただ、《薙ぎ払いU》のような複数対象の攻撃にも《カウンター》が使えたかがあやふや。(カニ)
       →公式QII-07。できる。(くんち)
        →了解です、ありがとうございます。機を見て【ファナティシズム】もかけたほうが良さそうですね。(カニ)

    「▽消せない烙印」は現時点で詳細不明。
    把握するには松明を持ったフランが10m距離まで近づき、尚且つ目標値シークレットの魔物知識に成功する必要がある。


    脅威になり得る魔法:
    真語【ブリンク】【エネルギー・ジャベリン】【スティール・マインド】【ファイアー・ボール】【ブラスト】【ライトニング】【パラライズ】【ディスペル・マジック】【スリープ】
    操霊【アシッド・クラウド】【アイシクル・ウェポン】【ドレイン・タッチ】【マナ・アブソーブ】【スタン・クラウド】【クリエイト・アンデッド】【ファナティシズム】
    深智【ドロー・アウト】【スリープ・クラウド】【バランス・ウェポン】
    【トキシック・ブリーズ】※30m貫通!!
    神聖(グレンダール)【ヒート・ウェポン】【フレイム・バースト】【バーニング・ソウル】
    神聖(一般)【キュア・インジャリー】【ホーリー・ブレッシング】【フォース・イクスプロージョン】(この3つはどれも破格)
    【ゴッド・フィスト】(古代神なので威力40)【コアーシブ】【セイクリッド・ウェポン】【セイクリッド・シールド】【バニッシュ】(※セイクリッド系とバニッシュはイザベラのみ有効)
    (【バトルソング】による自己バフ、【ヴァイス・〜】はないのがマシなところ。)

    《魔力撃》《薙ぎ払いU》はMPが枯渇した時の手段で、メインは《マルチアクション》からの強大な魔法+近接物理攻撃と考えるのが妥当か。
    →GM注:バレテーラ。

    ■個人的考察 と中追記
    とりあえず思いついたことを書き連ねます。御意見求ム。
    ◆敵スペックについて
    ほとんどミドリガニさんが書いてくれました。感謝。補足するなら、
    ・特殊神聖魔法の【バーニングソウル】、攻撃回数の多いイザベラが色々厳しくなります。
     これは初手【フィールドレジスト】or【ウォータースクリーン】で対処可能。前者は他の特殊神聖魔法にも有効。
    ・ジョアンはケープ+練技+翼で回避14、秘伝使えば+1で微有利までいけますが命-2(ブリンク剥がし目的なら無関係)。
    ・↑は☆視線13(20)を通されたり、先制or回避での腕輪割り、7R目以降、などの条件が重なると厳しくなります。
    ・☆視線は抵抗失敗すると妖精&騎獣への指示、拡大/数、賦術、各種補助魔動機術が使用不可になるので後衛は誰に通されても厳しい。
    ・召喚妖精を中衛に立たせると良いかも?(魅了されても術者補助動作で送還可能。10点魔晶石もありますし)

    ◆こちらの"手札"について
    ・<カウンター> :敵の近接攻撃は一回しかないので、イザベラは回避よりも器用度を上げる方が有効そう?
    ・【シグナルバレット】:10秒とは言え行動判定-2なので数値が厳しい今回は攻撃系より重要になりそう。
     当たらずとも光るのでフラン・ジョアンが敵を視認できる。
    ・【プロテクション】【フィープロ】:【トキシックブリーズ】【アシッドクラウド】と無効なものが多いため優先低め。
     →属性を指定するFレジよりは範囲が広いんじゃ?(くんち)
      →Fレジを選んだのはローリターンを得るより☆【ヒートソウル】【バーニングソウル】のリスクを抑えた方が良いと考えたからです。:と中
       →同意。セイクリ盾優先意見が多いかな、と思ってたけど、Fレジ意見いてよかったw集まっているうちにしかやりにくいので、セイクリ盾よりもこちらをかけたい。
        セイクリの方が多いかと日和って行動予定書いたけど、Fレジに更新しとこうw
        →【Fレジ(火)】は良さそうですね。(カニ)

    ◆中衛について
    敵の☆視線、数々の範囲魔法への対策として中衛は必須だと思います。
    敵の使う範囲魔法は術者から6m、半径3m、半径5mなのでそれを考慮した候補として
    ・中衛位置1:乱戦エリアから7m以上後ろ、後衛から6m以上前なら、全ての範囲魔法を防げる。
    ・位置1特徴:範囲魔法に巻き込まれる心配は無いが、後衛は射程10m
    ・中衛位置2:乱戦エリアから5m後ろ、後衛から4m以上前なら【フォースイクスプロージョン】以外の範囲魔法を”抑制”できる。
    ・位置2特徴:後衛が射程10mの魔法を撃てるが、巻き込まれ前提だと全員が被害を受ける。
    ・中衛位置3:[乱戦中心]〜5m〜[妖精]〜3m〜[フラン]〜1m以上or4m以上〜[後衛]
    ・位置3特徴:序盤になりそうな形。妖精から5m以内に後衛がいると位置2の特徴通りになる。
    会敵距離が不明なのでどうとも言えませんが、後半は中衛位置1に近づけるほど有利に立ち回れると思います。
    召喚直後の妖精に鼓咆は及ばないので位置3を基本とし、召喚2R目以降も妖精が残っているなら位置1or2に移行するのがベストかと。
    妖精が消され続ける様であれば、【バータフ】と【ブレス(生命力)】を重ねたフラン(精抵10)が中衛に立つのがベター?
     →初期段階ではジョアンが接敵、イザベラが中衛に立ち、2ラウンド目以降は妖精若しくはフランが中衛を担当するというので如何でしょうか?(カニ)

    ◆序盤の行動について
    敵が敵なので詰めた案を書いてみます。とりあえず先制取った場合のみ。NPCは支援モードです。

    1R目
    1.ヒナ  :【堅陣】【フィーレジ】(ジョアンの位置が敵から18m以上の場合は前衛に【ブレス敏捷】)、制限移動で位置調整。
     →Fレジは炎ですかね?(くんち)
    2.フラン :【カンタマ】【パラミスA】、制限移動で敵から10m以上13m以内へ(13m丁度を推奨)。
    3.ミド  :主動作は任意、【シグナルバレット】+【任意のバレット】(確実性のため2発撃つのも手)、制限移動でフランから10m以内へ。
    4.ジョアン:秘伝含め回避を最大まで上げて近接攻撃、ダメージは無いが乱戦形成。【バークメイルA】を自分に。
    5.イザベラ:乱戦中心から4or5m位置に移動。制限移動で足りれば【シャドウボディ】
    X.イザベロ:【セイグリットシールド】をジョアンorイザベラに
    X.イザベム:支援攻撃
    ※【シグナルバレット】後、暗視無し組は魔物知識判定を忘れずに。

    2R目
    1.ヒナ  :前衛&銃撃組に【セイグリットウェポン】or重傷者3人以上なら拡大【キュア】
    2.ミド  :本人【ヒルバレ】、ミドゲイン君は【シグナル】or【ヒルバレ】を状況に応じて
    3.ジョアン:【バークメイルA】をイザベラに、【ブリンク】有なら秘伝宣言して攻撃。
    4.イザベラ:制限移動で乱戦突入。【タゲサ】+《マルアク》で【シャドボ】or《鎧貫き》
    5.フラン :乱戦中心から8m位置に移動、スプライト召喚。スプライト3m前進後拡大【バータフ】
          →スプライトが7m位置になるように、10m位置に移動でいいんじゃないでしょうか?5m位置だとおいしい魔法あったっけ?(くんち)
           →5m位置なら後衛組が射程10mの魔法を使えます。そこに拘らなければ7m位置の方が良いですね。:と中
    X.イザベロ:【キュアハート】or【セイグリットシールド】orイザベラに【セイグリットウェポン】
    X.イザベム:支援攻撃

    以降臨機応変。
    基本戦術としては1R目から無理に殴らず、補助魔法と陣形を整えてから戦う感じです。
     →賛成(くんち)
    相手の手数の少なさを咎め、被ダメを抑えて2R目以降のダメージレースで優位を狙います。ポイントは4つ。
    ・通されると半分詰む魔法が多い上、後衛は攻撃魔法が1回転すると死が見えるので【シグナルバレット】で達成値を下げるのが重要。
     →シグナルバレットは目から鱗。こんな効果あったんだ、と。投げれないかと思ったけど、飛行だったので、断念した経緯ありw
    ・被害が少ない場合はできるだけヒナの手番を補助魔法(主に【ブレス】)に回せるようにする。
    ・召喚妖精の維持は難しそうなので、フランには早めに【バータフ】【ブレス生命】を入れておきたい。
    ・最悪の場合でも、補助魔法が掛かっているイザベラさえ残っていれば勝機がある。(回復はローちゃんでOK)
    こういうものを書くのは初めてなので、ご意見お願いします。
     →ジョアンは元々ある程度硬いので、魔法や賦術で守りを固めた上で、尚且つ相手が序盤【ブリンク】連打してるなら、割り切って《風の翼》温存も良いのではないかと。いかが?

    ◆GMへの質問
    ・支援データNPCの手番はPC手番の間に行えるのでしょうか?(イザベラの攻撃前に【セイポン】等)
    →GM注:本来の支援ダメージとは違う部分もあるので、PC側が管理しきれるならタイミングは任意で良いことにします。

    ・行動判定にペナルティが入った場合、☆視線の”16以下”の目標値も下がるのでしょうか?
    →GM注:ルールブックやネットの意見など見てみましたが、「16以下で魅了」という部分に関しては下がらないものと判断します。この数値はレッサー側の行動ではなく、あくまで抵抗をする側のものなので。
    →GM注:なお「そもそも視覚を奪われた状態で☆視線の能力を使えるのか?」という問題についてですが、これは限定的ながら使えるものとします。「視覚を失う」と言いつつペナルティが-2で「深い霧などの視界の悪い状況」と同等ということを鑑みると、完全に視覚がなくなる訳ではないと判断できるからです。従って、乱戦エリア外に使うのは些か疑問を感じますが、乱戦エリア内であれば-2のペナルティはあるものの使えると判断します。

    ・《天誘地斬の極み》の命中補正はどこまで掛かりますか?(文面的にカウンターや追加攻撃に掛からない?)
    →GM注:秘伝によって発生する2回の攻撃のみです。

    お手数ですが、回答頂けると有り難いです。
    →回答ありがとうございます:と中

    以上、長文失礼しました。

    (追加質問)
    ・イベントでもらった魔晶石10*2は戦闘はいる前に分配する時間はありますか?これくらいはあるかな?と思ってます。
    →GM注:現在はイザベラが所持しているので、彼女が咄嗟に他のメンバーに放り投げる位なら猶予はあるでしょう。

    ・魔法強化する時間はありますか?戦闘に否定的だったので、どこまでフリーシアが許容できるのかな、と。
    →GM注:そこは今はお答えしかねます。

    (追々加質問)
    ・イザベロが【ウェポン・マスター】(《牽制攻撃》指定)をミドゲイン君A・Bにかけたとして、ミドが騎芸【獅子奮迅】を宣言した場合、ミドゲイン君A・Bがそれぞれ《牽制攻撃》を使用することは可能ですか?
    →他の騎獣のデータを見て判断するに、【特殊能力解放】の騎芸が必要です。
     →了解しました。(カニ)

    ・ミドが補助動作で【シグナル・バレット】【ティアガス・バレット】を使用し、騎芸【獅子奮迅】を宣言した場合、ミドゲイン君A・Bのアタッチメント・トラドールによる銃撃でそれぞれの効果を及ぼすことは可能ですか?
    →可能です。
     →了解しました。(カニ)

    ・ミドが【ワイヤーアンカー】を行使しフリーシアに絡み付かせることに成功した場合、彼女の「○飛行」の効果は失われますか?
    →【ワイヤーアンカー】にはそんな効果はありません。
     →すみません血迷ってました。了解しました。(カニ)

    ・NPCの参戦方法をイザベム、イザベロで別々に指定することは可能ですか?
    →セッション中にも言いましたが、自分達のデータ含めて管理し切れるなら許可します。ただ管理できなくても手心は加えません。また彼女らのデータ参戦によって敵に変化がある可能性は示しておきます。
     →了解しました。(カニ)
     →「▽消せない烙印」は烙印がある人の行動阻害系かと思ってたけど、
      強化もあるのかもしれませんね(くんち)

    以上4つ、宜しくお願いします。
     →お返事ありがとうございました。(カニ)

    ーーーーーーーーーー
    ■編集履歴
    2016/07/01 ミドリガニ作成。ボスデータ、NPCデータ掲載、データ分析
    2016/07/02 GM水葉記入。魔物データの表記ミス(なぎ払いIIの種別)を修正、注釈を追加。
    2016/07/02 ミドリガニ、GM記入に伴い間違いを修正。
    2016/07/03 と中 ■個人的考察 追記。御意見求ム。
    2016/07/04 くんち コメント挿入。質問追加
    2016/07/04 GM水葉、質問に回答。
    2016/07/04 と中 くんちさんのコメントに回答
    2016/07/06 くんち コメント追加
    2016/07/10 ミドリガニ、カウンター、Fレジに付いて追記。
    2016/07/10 くんち カウンターについて追記。
    2016/07/11 ミドリガニ、カウンター・ファナに付いて追記。主力でない魔法を除外。戦闘配置について追記。ジョアンの行動へ追記。GMへの質問4点追記。
    2016/07/12 GM水葉、質問に回答。イザベムの特殊能力を修正。投げ強化持たせたつもりで忘れてた。
    2016/07/12 ミドリガニ、返答にお返事。
    2016/07/13 くんち GMの発言より「▽消せない烙印」の予想追記。
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