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議論スレ

1 あけち [ 2008/09/03(Wed) 00:23 ]
ここは、このはずくの森で感じたことについて、議論を行うためのスレッドです。
議題を提示し、それについて紳士的に意見を戦わせましょう。
いさかいをIRCに持ち込むのはノーセンキューです。

我々は、リアルタイムで会話を行い、理解しあえるほど会話が得意ではないのですから。


57 りゅうら [ 2010/05/27(Thu) 00:17 ]
尾 翼さんの提案に賛成。私も以前からずっと思ってました。

・セッション募集スレが長くなってきて見づらい
現行のスレッド型は見ずらいので、ツリー型か
各募集が個別に出来るトピック型とかもよろしいかと。

・他のスレが上がると募集が下がる
募集専用の掲示板でしたら、何とか見やすいかな?

あと、編集機能がついてほしい。これは切実。
マルチ版にも書いて各システムの掲示板にも書いて・・・。
それで編集も削除も出来ないとなるとちょっとメンドクサイです。

募集する側も参加する側も見やすい、見に行きやすい書き込みやすい掲示板を宜しくお願いします。

58 あっしゅ [ 2010/05/29(Sat) 21:57 ]
募集掲示板を設置しました。
TOPからどうぞ。
今後は、セッションやキャンペーンのPL募集は、募集掲示板からお願いします。

59 Fang [ 2010/06/02(Wed) 22:12 ]
募集掲示板ができたことに対してちょっとだけ意見。
ま、反対というほどでもないんですが……

マルチと募集を分けてしまうと、マルチにきたついでに募集がかかっていることに気づく。
といったことがなくなってしまいます。

積極的に参加したい、と常々思っている人は募集掲示板を覗くと思いますが、
そうではない人はそんなに頻繁に募集掲示板を覗こうとは思わないでしょう。
今回の変更はそういう人達の参加機会を減らすことになる気がしてしまいます。
そういう人達がマルチを頻繁に覗くかどうかは若干の疑問が出るかもしれませんが、
少なくとも別にするよりは募集に気づく機会が増えるはずです。
そして募集に気づいたときに参加したいと思うことが起きる可能性があると思います。
そういう人を(言葉は悪いですが)切り捨てていいのかなぁ?と疑問に思うわけです。

ちなみに、募集が終わっているのかわからないというのは、
終わりましたと書かない募集者が悪いので、論点とは違うかと。
書いているのにわからないというのは読み手の問題になると思います。
スレが長くなること自体に不便さを感じていない私としては
長くて見づらい、長くなる、という意見には賛同しかねますね。
募集が下がるのも別に問題を感じないので……。

こう書くと反対って言っているように見えてしまいますね。
編集や削除ができること自体はいいことだと思いますよ。

最後に、マルチの募集スレは誘導スレだと思っています。
各システム掲示板に誘導する形になっているので、そこに詳細を書く必要性はないんですよね。


60 尾 翼 [ 2010/06/26(Sat) 00:40 ]
ちょっと新しい議論がありまして失礼。
「#このは雑談」でのマクロの使用について。
 このは雑談」で特に意味を見出せない一部の人だけが満足するようなマクロは使わない、使っている人に便乗しない、これはマナーの問題なので一方的に止めろという事は言わず本人の良識に任せたいのですが、注意しても暫くするとまたはじめてたり、それが度重なると気になります。
 無論、セッション以外でのマクロ使用がこのはで認められているなら特にもう何も言うことはありません。
 「本人に直接注意すればいいのでは?」という意見も出そうですが、一個人が注意してもまた始めてしまうということで掲示板に書かせていただきました。

61 尾 翼 [ 2010/06/26(Sat) 00:51 ]
 Fangさんの意見もあるとは思います。私も告知板に詳細や参加希望を書く必要はないと思います。
 あまりいい案を出せないのですが、新告知板に廃止案が出ない限りは、マルチ版と両方書くというのはどうでしょう。
 熱心な希望者を集いたい方ならそのくらいの手間は惜しまないと思います。
 誤解ないように書きますが私自身には告知板を増やしたり削除したりする権限はありませんので一意見としてお聞きください。
 

62 ミドリガニ [ 2011/02/18(Fri) 22:30 ]
最近「この森名言集」
ttp://f14.aaa.livedoor.jp/~konoha/fstyle/read.php?key=1231774492
や「TRPG用語でしりとりスレ」
ttp://f14.aaa.livedoor.jp/~konoha/fstyle/read.php?key=1171451454
「突発・単発セッション告知スレ」
ttp://f14.aaa.livedoor.jp/~konoha/fstyle/read.php?key=1220965898
が余り活用されてない様に思われるのですが、皆様いかがお考えでしょうか?
前者2つは『思い出の品』としても、「突発・単発セッション告知スレ」が活用されてないのは特に新参の方や多忙な方にとって好ましく思えないのですが……。

63 近藤 [ 2011/03/11(Fri) 01:51 ]
一つお伺いしたいことがありましたのでこのスレを利用させて頂きます。
2月25日に雑談で予定表への先までの書き込みの話題が出たことはみなさんご存知でしょうか。
事実、3月だけでいうとみっちり入っています。4月もかなり前もって埋まっています。
前もって予定表を埋めておく、立派です。やっぱり予定表にあると、認識しやすいですね。
 
さて疑問に思うのですが、こうした話の際になぜ議論スレを使わないのでしょうか。
セッションの開催管理は確かに大変で、ブッキング等で悲しい思いをした人がいるのは知っております。
私もブッキングしてしまいご迷惑をおかけしたことがあります。
然し、雑談でのみそうした会話を行い、議論スレなどに持ち込まずあたかも決定したようにそうなっているのは不自然です。
重要な事であれば、尚のこと皆さんから意見を問いその上で決定すべきではないでしょうか。
 
さて、ここからは既にその様になさったGM様、そして提案者の方にお尋ねしたい事ですが、
これらの予定先取りは場合によっては一部の卓によるセッション占有につながりかねない、という危険性を認識していらっしゃるでしょうか。
特定のセッションばかり開催できて、一部のセッションでは開催できないで延期が続く、というケースにもなりえます。
そのあたりについて、お考えがおありでしたらお聞かせくだされば幸いです。

64 近藤 [ 2011/03/11(Fri) 02:18 ]
大事な部分が抜けておりました。
私が知る限りの提案までの経緯ですが、
隔週セッションを第○○曜日に固定出来ないか、という話から始まり、
2月前から予定していたセッションが定例会とブッキングして嫌な思いをした、等の会話がありました。
そうした会話を経て、予定表に先持って書いておこうという話に賛同する方が幾人かいらした。
この様な経緯だと認識しています。 余り纏まっていなくて申し訳ありません。

65 あっしゅ [ 2011/03/11(Fri) 02:40 ]
もともとの会話に参加していました。
話し合いの趣旨は「早いもの勝ちで予定を押さえる」のではなく、「定期開催キャンペの予定が分かればそれを避けて予定を押さえられる」であったと理解しております。
不定期キャンペのGMが、定期キャンペの日程をすべて把握することは不可能ですから。
その上で、「三ヶ月程度先まで予定が分かると、調整がしやすい」ということであったと思います。
そういう意味で、「一部卓での占有が続く」というケースは少ないではないかと思います。

66 [ 2011/03/11(Fri) 03:04 ]
最初に、既に補足された内容とかぶる部分もありますが、雑談で出た「予定表への先までの書き込みの話題」について簡単に補足しておきます。
 
先日、隔週で●曜日は毎回という形で定期的に開催されていたセッションと、不定期に開催日を決めていたものの、前々から予定表には書き込まれていたセッションとの間で、参加者が重複していたことが直前に判明したことがありました。
不注意によるブッキングとも言えますが、「双方の開催予定日がその日であること」「双方の参加者」が予定表で確認できる形であれば、関係者の誰かが気付いて避けられた事態であったため、「開催予定日が決まったセッションはなるべく早い段階から書き込む」「各セッションに参加するプレイヤーを記載する」ことにしてはどうか、という意見が出され、その場にいた方から概ね同意を得た、という話題でした。
なお、当然ながら強制される規則として確定したわけではなく、自主的に、そうしてもらえればありがたい、という「推奨」であったことは付記しておきます。
 
この場合、「ブッキングを避けるために先々まで予定表を埋めることが、一部セッションによる開催日の占有につながる」という近藤さんの危惧は、「予定表に既に開催予定が書き込まれた日には、ブッキングする予定を入れることは諦める」という前提で考えるならば、至極もっともかと思います。
 
ただ、自分としましては、ある程度先の時期までの予定の書き込みは「確定した開催の告知」ではなく「(各セッションの開催「希望」日がブッキングしてしまう際の)日程調整の必要性を確認するため」のものと認識しておりました。
 
従って、あっしゅさんの解釈と同様、「早い者勝ちではなく、あらかじめ予定が分かればブッキングを避けて予定を立てられる」という要素は当然ありますが、予定を先取りした書き込み―それが曜日を固定した定期的なセッションであっても―そのものは、どうしても開催可能な日が限定されてしまうセッションなどと参加者がかぶってしまう場合などに、GM及び参加者同士の相談によって開催日を譲り合う、調整の機会を得る一助になるかと考えています。
各自が他の開催予定にも配慮し、「ブッキングに気づかないまま、予定だけが一人歩きする」事態を防ぐ、という意図のみでの予定先取りと受け止めて頂ければ幸いです。
 
なお、こうした全体の運営方針に関わる内容について、一部の人間だけが参加した相談の結果を、各自の判断による自主的なものであれ、公に意見を募る・事前に通達するなどの経過を省いて実際の行動に反映してしまった点については、謝罪させて頂きます。申し訳ありませんでした。

67 近藤 [ 2011/03/11(Fri) 04:09 ]
あっしゅさん優さん、お早いご意見と指摘ありがとうございます。
話し合いの趣旨としてそうした会話であったという事であれば、少し話が変わりますね。
一先ずお二人の意見、そして指摘についての反応をお返ししたいと思います。

調整がしやすいから先に埋める、という事について
調整という事でしたが…一つお伺いしたいです。
実際問題、譲歩してもらってここに入れさせて貰おう…となった事がどのくらいあるのでしょう。
私が体験した中ではそれほどありません。ブッキングが当日や前日に発覚してどちらかにごめんなさいして、という時くらいでした。
予定が先の中でそうした譲歩を求めるのは、それが許されると決まっていて、解っていないと難しいのではないでしょうか。

そしてあっしゅさん優さんはご存じの通りだと思いますが、この話を出したお方は推奨という感じに見受けられないほどの
発言力を持つお方であり、また当時の憤りはログを見るだけでも明らかです。
推奨というより、もはや決定と…そう取れるように、私は感じています。

更にもう一つ。その先だってあった会話内に予定を書き込んでおきましょう、以上のものを見受けられませんでした。
それでも被った際に如何するか、等の会話が無い以上それらは考えられていない、と私は受け取っています。
したがって諦めるしかない、という認識で先の意見を出しました。
優さんは調整・譲歩を考えられているご様子ですが、少なくともその段階で調整・譲歩に対する意見が見えませんでした。
意見として出ていなければ、それはあくまで個人の考えの範疇となってしまうものではないでしょうか。
もし私が見逃していて、ここで言っていますよってログがおありでしたら教えてください。
無論、譲歩可能であるからといって譲って譲ってばかりになっては元も子も無いのですが…

私が一番危惧しているのは、雑談のちょっとした会話で決まってしまった暗黙の了解のようなルールを知らず、
間違ってブッキングをしてしまった人が出た際に「決まっていたんだよ」「え?」となることです。
そして知らなかったことでバッシングを受けたりすることです。
ブッキングがあった際に、雑談で不満不平を言う人がいたことは私の記憶に深く残っています。
自分が知らなかっただけでそうした感情をぶつけられて、いい気がするでしょうか?
当時の文面からは憤りを強く感じました。それだけのパワーがあれば周囲に周知して貰う事は難しくないと思います。
然し私が議論スレにあげるまでその様な話はあがったでしょうか。ありませんでした。
どの様な結果であれ、周囲への通知は必要だと思うのですが、皆さん雑談だけで話をすれば大丈夫、と思っていませんか?
口頭だけで話を伝えれば大丈夫、と考えていませんか?
IRCを使う以上多くの人が雑談チャンネルに来ますが、=全員ではない事をもう一度再認識して頂ければと思います。
この議題を出した当日に、そんな経緯があったのか、とおっしゃる方がいた事も重ねてお知らせしておきます。

68 近藤 [ 2011/03/11(Fri) 04:17 ]
長々と長文で失礼しております。
現段階で私はサイト・RC内での告知活動が不足しているものと考えます。
これは今回に限った話ではないと思うのですが、問題を定義するのであればその問題をどう解決するか決めた際に誰でも見れる場所へと告知してしかるべきものであると考えています。

また、それに至る議論もやはり皆が見れる場所で行って貰いたいと思います。
結果的に急進した結果、私は予定表の使い方に不信感を抱いています。
誰でもセッションがつぶれたら残念だと思う訳でしょうから、少なくとも今回は
もう少し皆さんに問いかけて欲しかったと思っています。
結果が同じであれ、踏むべきステップを踏んでいれば問題にはなり難いはずですから。

肝心のブッキング対策・予定表の使い方についてはすでに優さんがおっしゃられていますが、
予定を埋めても調整、譲歩できると皆がわかっているうえでなら、私も大丈夫ではないかなと考えています。


69 旭屋 [ 2011/03/11(Fri) 04:21 ]
【予定表の運用についての提案】※この議題についてレスを入れる方は、この行をコピペでレスの1行目において発言をお願いします。

#表題にある議題は>>63の近藤さんが提起した議題のことであり、以下>>64〜>>66に補足説明としてのレスをしてもらってあります。

うにゅ。
とりあえずコトが「出た結論がずく森コミュ参加者全員に適用される議題」なので、独自スレとして議論したい。
という声があることをここに表明しておきます。

ここ最近の「予定表jに参加PLを書く傾向」はスケジュール管理以外の点でも面白い効果になるのではないかと思うので周知・続けていただくとして。
まずもって「予定についての話し合い」を積極的に行える環境が要るのではないかとおもってみたり。
(話を混ぜ返すようで申し訳ない)
あるいはメーリングリストを作ってタイトルにキャンペーンコードをタグ化して通知させるとか。
これはできるだけやり取りを公開化して、当事者以外が「その日は別の予定があるって言ってなかったっけ?」など確認をとれる環境にする意図で言ってます。

予定表の本来用途をフル活用するための手法は予定表の外に求めてもいいのでは?
というあたりで一つ。

70 ひお [ 2011/03/11(Fri) 04:40 ]
【討議スレ使用ルールについて】※この議題についてレスを入れる方は、この行をコピペでレスの1行目において発言をお願いします。

【予定表の運用についての提案】について議論している中で出てきた案でありあます。
このスレでは複数の議題が渾然となって討議されているために、そのログを回収することが非常に面倒になっています。
そこで、新しい案件を発案する際に、その最初の人が【 】で案件のテーマを明記し、
その案件にレスを返す場合も、同じく【 】の内容を1行目にコピペして書きこむようにします。

これにより、ログを回収する際にブラウザの検索機能を使用することで、誰のどの発言が、誰のどの発言に対する議論であるかが解りやすくなるとおもいます。

71 ひお [ 2011/03/11(Fri) 05:03 ]
【予定表の運用についての提案】※この議題についてレスを入れる方は、この行をコピペでレスの1行目において発言をお願いします。

皆さんの意見を見ていて感じたことは、ルールやシステムそのものに問題があるわけではなく、それに対する認識が共有されていないということです。

あっしゅさん、優さんの認識では、取り敢えずの予定を書き込むことによりブッキングしそうな際の早期の交渉をすすめるための、長期に渡る予定の書き込みである。
対して近藤さんの認識では、既に書かれた予定が、所謂「早い者勝ち」という印象を受け、あとから交渉することを躊躇う。もしくは先立の予定が優先される風潮によりキャンペーンの間に開催の機会に格差が現れるのではないか。
・・・ということであると感じ取りました。

私個人の意見としましては、あっしゅさん、優さんがいうよういに互いに譲り合うようにできればベストであるとおもいます。しかし、近藤さんのように「早い者勝ちなんだ」と認識しているひとが少なからずいる以上、先約を入れている人たちによる「交渉を受け入れますよ」というアピールが必要ではないでしょうか。

それでも無理だというなら、いささか無粋な案ではありますが、次の案を提出したいと思います。
1.GM、PLともに参加できるキャンペーンに上限を設ける
2.キャンペーンの開催予定の確保できる日程に上限を設ける

1は純粋に個人レベルでのブッキングを減らす手段です。
2に関しては、例えば固定日開催をするにしても次回、次々回までは確定してもいいが、それ以降に関しては「仮」日程として、他のセッションと差し替えることを視野に入れる。という案です。

一応、私の案として上記二つを挙げさせていただきましたが、できるだけ細分化したルールというものを設けることは、個人的にはあまり好きではありません。それは結果ルールのためのルールを生む可能性があるからです。
出来うる限り、互いに譲り合いの精神で温和な解決を模索したいものです


72 ひなた [ 2011/03/11(Fri) 05:45 ]
【予定表の運用についての提案】】※この議題についてレスを入れる方は、この行をコピペでレスの1行目において発言をお願いします。

まず、私はセッション予定について、
「先約優先」「各自管理」を基本にしているので、
ブッキングはPL責任だと思っています。
 
例に上がっている、「隔週○曜日開催」のキャンペーンについてですが、
その形態のキャンペーンに参加した時点で、
終了するまで、隔週○曜日は予定が埋まっていると考えます。
「隔週○曜日勤務」という契約の仕事だと考えれば、
そこが埋まるのは当然ですよね?
リアル事情や、体調不良などで、キャンペーンを順延するなど、
アクシデントで行われないという事はあり得るでしょうが、
「他のセッションに参加するから無理」というのは契約違反ではないでしょうか?
「予定表に書いていなくても、実際は埋まっている」と考えるべきです。
なので、何ヶ月先であろうとも、この場合は優先して問題はないでしょう。
 
そもそも、GMが参加者全員の参加セッションを把握できるはずもなく、
PLが各自で管理するのが当たり前なのに、
「管理しきれていない人がいる」というのが現状で、
それを補助しようという流れで、「3ヶ月先まで埋める」となっているのでしょう?
本来PLが管理すべきものを、GM側からも管理しやすくなるのならば、
むしろ良い事なのではないかと考えます。
 
「不定期開催」のキャンペーンが開催できないと言うのは、
PL側が責任を持って参加不参加を検討することで、回避できるのではないでしょうか?
「管理できるレベルで参加希望を出す」
「リアル事情で、大幅なライフスタイル変化が起きた場合、その時点で話し合う」
などが、本来あるべき姿だと考えます。
 
以上、「先の予定まで埋める」賛成派としての意見でした。


73 Fang [ 2011/03/21(Mon) 20:53 ]
【予定表の運用についての提案】】※この議題についてレスを入れる方は、この行をコピペでレスの1行目において発言をお願いします。

これが共通認識であるかどうかは別ですが、
基本的に【予定表に書いていない予定は無いものとして扱う】という認識でいます。

つまり定例開催であったとしても書いていなければそこはやらないということで予定を入れるわけです。
不定期開催のキャンペーンを持っているGMさんは予定表を見て空いている日に予定を入れるわけです。
そこに予定が入っていなければ当然PL側も空いている、という認識で入れるわけですね。

ところが、予定を入れた後に定例セッションがあるから入れられると困る
って言われると、そんなのわからないよ、というわけになっちゃうんですね。
だから予定を埋めておこうという話になったということです。
不定期開催のGMはPLに予定を聞いて入れる、だと予定を組むまで時間がかかりすぎるので
空いているところに入れる、という形にしているんだと思いますよ。
先にPLの予定(何曜日がだめ、とかある程度の予定)を聞いておいて、ですが。

以上のことを踏まえて、基本的に先まで予定を入れることには賛成です。

あと私自身も月2回の予定を組んでいるキャンペーンがあるので私がいうのはどうなんだろう
とも思いますが、
隔週でキャンペーンを立てるのは結構だと思います。
ただ、同じ曜日に予定を立てているキャンペーンが最低月1回は行えるように調整してほしいと思っています。
先に入れられてその月でもうできる場所がない
じゃあ交渉で、という流れになると思いますが、
定例で隔週入れているから空けられません
とはならないように各GMにお願いしたいですね。

ちなみに交渉で空けてもらった前例は
最近の話になりますが紗那さんに4月の予定で
私のSW2.0牙組のキャンペーンが入れるところがなかったので
紗那さんのSW2.0のキャンペーンが入っているところを譲っていただいた
というものがあります。

74 わう [ 2011/08/06(Sat) 00:26 ]
【セッション中の雑談チャンネルへの参加について】

普段からチャット室をながめていてどうしても気になって仕方ないことがあるので、
皆さんの率直な意見をいただき、心のわだかまりを解消したく思い議論スレに書き込みます。

セッションに参加しているはずの方が、雑談チャンネルで盛り上がってる姿をよくよく見かけるのですが、
これについて皆様はどう感じていますか?
わう個人としては、セッション参加中はなるべくそのことだけに集中すべきであり、
なにかの片手間で参加するのは、同卓のメンバーに失礼な行為なんじゃないかなと思うのですが。

このはずくの森さんのルールを改めて確認してきました。
まず複数セッションへの同時参加についてはしっかりと「しないでください」と明記されてます。
(☆同時に複数のセッションに参加することについて>http://f14.aaa.livedoor.jp/~konoha/recruit/newplguide01.html#chart)
ですが、ここには雑談チャンネルのことについてまでは書かれていませんでした。

このルールをたてる理由として以下のようにあります。
・そのようなやり方では集中力などが分散され、それぞれのセッションに万全のコンディションで臨むことが困難であること
・他のPLさんやGMさんに対して失礼であると言うこと

雑談しながらセッションに参加していては、これと同じことではないでしょうか。

オンラインセッションは、とても時間がかかると言われていますよね。
メンバーの誰かが片手間で参加していると、
・求められた行為判定に対するリアクションが遅れる
・GMの発言を聞き逃す(結果、すでにされてある質問を繰り返す)
といった失敗を招くことになります。
結果、ただでさえ時間がかかるのに、個人の不注意で二重三重にどんどんと遅延していきます。
一人が原因で、全員の時間が削れていきます。

「プレイヤーさんはセッションに集中しませんか」と呼びかけてみたこともあります。
そのときは「自分ではないPCの個人行動中で、することがないから大丈夫」というお答えでした。

それなら、個人行動中のPCさんを見守っていてあげて欲しいと思うし、
逆に、自分がプレイヤーとして個人行動をがんばっているときって、
ちゃんと見ていて欲しいって思いませんか?

それ以外にも、セッション自体が休憩時間中、といったことなどもあるのかもしれません。
けれど、セッションメンバー以外の雑談部屋参加者からは、そのことはわからないのです。
PLニックの参加者が雑談部屋でずーっとしゃべっているなぁ・・・としか。

新規参加者さんなどがそういった姿を見慣れていくと
「オンラインセッションは、雑談部屋で話しながら遊んでもいいもの」なんだと思われてしまうし、
このはずくの森のモラルの低下となっていくのではないかな、と不安になります。

現に、GMさんが「雑談もいいけど、セッション部屋の質問に答えてくださいね」って、
雑談部屋にいるPLさんに注意している姿なども見かけてます。

また、雑談部屋で会話している人たちは、
相手がPLニックになっているのなら、緊急時以外呼びかけるべきではないと考えます。
たとえ緊急連絡であったとしても、本当に今、手を裂かせないといけないのか、
メールや掲示板の連絡ではだめなのか、呼びかける前にちゃんと考えてみるといいはずです。
もっとPLをしている人に気をつかってあげてほしいです。

雑談部屋の会話を気にしながらセッションに参加しているのは、
同じテーブルを囲む相手の目の前でケータイをいじっているのと一緒だとは思いませんか?
どうしても気になる人は、IRCで雑談部屋を全体ログとして反応しないよう設定したり、
セッションのときは一時的に雑談部屋から退室するなどしてみて欲しいです。
ケータイだって、自分で電源を切って気にならなくなるように工夫できるんですから。

考え方の違う人からみれば
「そこまで神経質になっては楽しく遊べないだろう」と思われるかもしれません。

少なくとも、一個人としては、
雑談部屋でしゃべりながら卓を回すようなGMさんのセッションに参加したいとは思えないし、
「パーティを組んだ仲間」であるPLさんとは、一緒に、同じだけ必死にがんばって、
逆境に打ち勝ち、セッションを盛り上げて熱い時間を過ごせていけたら嬉しい。
と、思っています。

苦境を乗り越えたはずの相棒が、実は雑談部屋のほうで楽しくやっていて、そんなに必死ではなかった、
と後から知ると、ちょっとしょんぼりしてしまいます・・・。(笑)

75 ミドリガニ [ 2011/08/11(Thu) 21:40 ]
【セッション中の雑談チャンネルへの参加について】

わうさんの意見に賛成です。
私個人としても、セッションに集中しづらくなる為多チャンネル同時INは避けてます。
ログ取りで黙っていらっしゃる場合は別ですが、雑談での積極的な会話はセッション中は慎みたいと思いますし、慎んで頂ければと思います。

76 ひお [ 2011/08/14(Sun) 20:25 ]
【セッション中の雑談チャンネルへの参加について】

私は賛成とも反対とも言いがたいです。
私はセッション参加中に雑談で話すことはあまりないし、大抵出てしまうのですが(要領が悪いのでできないとも言う)
諸事情あってセッションがない日に雑談へINする機会があまりありません。
なのでちょこっとした用事や連絡でも、雑談へいるときに一言いただけるのはありがたいと思っています。
積極的な雑談の参加は控えるとして、退出などの強制はないようにしたいです


77 Fang [ 2011/08/16(Tue) 21:25 ]
【セッション中の雑談チャンネルへの参加について】

禁止にすべきことではないと思いますが、セッションに集中してほしいという気持ちはあります。

私がGMしているときやPLしているときは雑談にいても会話にはほとんど参加していません。
したとしても一言二言反応するくらいですね。
これは私がセッション中にはそれくらいしかできないから(セッションに集中しているため)ですが
これが全ての人に当てはまるとは思いません。
さらにいうならば、オンラインセッションならではの問題もあるので
一概に雑談に参加するな、とは言えないと思います。

その問題というのは、誰かの反応待ち、というのが例に挙げられますね。
GMと一人のPC(PL)の会話シーンでそのPC(PL)の返答待ちで2〜3分かかることも多々あります。
それが続いたときに他のPLさんたちにずっとそれを待ちながらチャットを注視していてくれ
というのは少々酷な話です。
それ以外にも延々と待っていなければいけない状況というのもあるでしょう。
そういったときには雑談で話すのは推奨するつもりはありませんが仕方ないことであると思います。
GMにしてもPLたちが作戦会議しているときはやることがなくなります。
特に敵の行動パターンやシナリオの展開などをしっかり作りこんでいる方はなおさらでしょう。


ですので、セッション中の雑談チャンネルへの参加については

入室は自由、会話に参加するのは推奨しないがある程度は仕方がない

という考えです。

78 [ 2011/08/17(Wed) 22:47 ]
【セッション中の雑談チャンネルへの参加について】
 
わうさんのご意見に賛成です。具体的な対応についてはFangさんが挙げられているものが妥当かと。
 
複数の話題に並行して対応する能力には個人差があるでしょうし、他チャンネルでの会話にある程度参加すること自体は、GMがその卓に限って事前に制限するような場合を除き、明確に規制する類の事柄ではないと考えます。
 
が、当然セッションの進行に支障をきたすレベルでそれをしてしまうのは問題です。他に意識を裂くことで集中を欠いた結果、GMの発言に限らず既出の情報を認識できていない、あるいは必要なときに反応できず、名前を呼ばれてようやく現状を把握するような事態を招くようでは「マナーの悪い人」と見られるのは仕方がないでしょう。
 
自分のPCが行動できない・他の参加者の行動を見守る状況というのは確かにあるでしょうが、発言する必要のない時間はあっても、集中する必要のない時間はないのではないでしょうか。要求される集中のレベルはその時々で異なるにせよ、あくまでセッションが主という意識を強く持ち、それ以外には余力を振り分ける程度に留めるよう注意して頂きたいと思います。

79 あけち [ 2011/08/18(Thu) 12:15 ]
【セッション中の雑談チャンネルへの参加について】

 わうさんのご意見は正論ですので、基本的には誰しも賛成という形になるでしょう。

 セッション中の雑談チャンネルでの会話は、どこか後ろめたさがあるものですし、確かに、雑談に熱中するあまり、セッションがおろそかになるのでは論外です。
ただ、同時に、オンラインセッションとオフラインセッションは別物であることが、私がこの議題に対して素直に是を唱えられない理由にあるのでは、と思いました。

 現実のセッションでは、対面してゲームをします。自分の出番でない時でも、目の前でライブで繰り広げられる遣り取りがありますし、場合によってはエキストラを借りてRPしたりできます。
オンラインでは、文字が全てです。
文字が現れないうちは、それは停滞しているということです。
 長時間の停滞に耐えられないPLも多いと思います。彼らに、出番の無い画面を注視しろというのは、酷です。
 キャラ個別の長いシーンというものは、実際当事者以外には暇なものです。
 どんなにドラマチックなシーンでも、PLが一番愛するのは自分のキャラであるのが基本である以上、それは文字通り他人事です。
ましてや、そのシーンが20分、30分と続けば、耐えられなくなる方も多いかと思います。

 セッションは、授業ではなく、皆が楽しむためにやるゲームです。
 そのゲームで、苦痛を感じるならば、どこかに埋め合わせを求めて逃避してしまうのは当然のことではないかと思います。
 シーン当事者の返答などがなかなか出てこない場合、無論、タイプの速度、思考の速度に個人差がありますから、文章を早く打て、などといえるものではありません。
 同時に、そのセッションのシーン展開が一部のPLにとってひどく退屈でつまらないものであっても、PLは基本的に大人ですので、そのようなことを口にしません。
 誰もが同じもので楽しめるわけではないのです。

 再度申し上げますが、オンラインセッションとオフラインのセッションは全くの別物です。
 セッション画面への集中を強制されるとしたら、オンラインセッションとは、随分と敷居の高いものになってしまう気がします。

 ちなみに、私自身はセッションへの集中を推奨したい立場です。
 あとはGMサイドからの働きかけで、
「全員が活躍するなり、発言するシーンを意図的に増やす」
「NPCからの問いかけなどを、各PCに投げかける」
「場面場面の切り替えを早めに行い、テンポをよくする」
 などの、集中力を途切れさせない工夫もするといいのではと思います。
 初期のTRPGやMMORPGのように、全員が主役、という立場を今一度再認識するのもいいのではないかと思います。

80 旭屋 [ 2011/08/18(Thu) 13:11 ]
【セッション中の雑談チャンネルへの参加について】

おいらもwawさんの主張は正しい物である、とは思っています。
ただ、反応待ちの時間はセッションチャンネルの表裏問わず発生し、表と裏で同時に重なることもありえます。
1〜2分位1文字もログが進まない画面"だけをみる"のは状況にもよりますがゴメンナサイ、拷問としかおもえないです。
しかもそれに耐えることに精神を割いていては、実際のプレイへの集中力を欠く可能性がある。
というのがおいらの感覚です。

なので「絶対禁止」とかは勘弁してください。
セッションに対するモチベーションややり方など、各々個人差でてくるところだとおもうので
「セッションを妨げる程の個別例」は個別例として強制力を用いることに異論はありませんが
「個別例がでたから根本的対処を」というにはオンラインセッションという構造上の問題があるんじゃないかと。


旭屋個人は
セッション中の雑談→「禁止はしないが、推奨ではない自覚をもって」
プレイに実害→「個別例として強制力の行使もやむなし」
というスタンスです。

81 ひなた [ 2011/08/18(Thu) 13:35 ]
【セッション中の雑談チャンネルへの参加について】

では、私は、否定意見という方向性で。

私は、「待つ」のがすげぇ嫌いなタイプなので、空白の時間帯はイライラします。
思考が遅い人やタイピングが不得意な人など、基本的に「反応が遅い」というPLさん(またはGM)は、少なくないのではないでしょうか?
そういう人に、
「遅いんだけど?」
「早くしてくれないかな?」
などと一々せっつく人はいませんし、やったら空気が悪くなるだけですよね?
オフセッションならば、毎行1分程度は普通ですし、遅い人は5分とか遅延させる人もいます。
それを何もせずに待つだけとか、耐えられるものではありません。

ケータイを例に、おかしいじゃないか?という意見がありましたが、オフセッションであっても、GMが花を摘みに席を立つ、単独行動で他PLには見えないところで処理を行う、などの理由で、空白の時間ができてしまった場合、暇潰しにケータイを操作するコトもありえるのではないでしょうか?

「じゃあ、裏チャンネルでだべればいいじゃないか」
と言われるかもしれませんが、戦闘中などで、裏で情報を管理していたり、ログを読み返していたり、表しか見ていない人だったりと、「暇潰し」には使えないコトは少なくはないです。

だから私は、
「セッション中に雑談チャンネルへの入室を控える」ことよりも、
「セッション中はセッションに集中する」事に重点を置けばいいのではないかと。
実際のところ、一部Pには、タイピング速度では説明がつかないレベルでの遅延を発生させるPLさんもおられます。

GM「では、全員、○○判定をお願いします、ただし、ダイスが1個減っていますので注意してください」
PL達「「「(ころころ)」」」
GM「これで全員かな?」
A「えっと、Dさんがまだですね」
D「(レスなし)」
A「Dさんー?Dさんー?」
B「あれ?Dさん、落ちてる?…いや、Pingは返ってくる」
A「DさんDさんDさんDさんDさん」
D「あ、はい、すみません」
A「Dさん、○○判定をお願いします」
D「え?私もですか?」
A「全員、です」
D「(ころころ)」
A「それ、ダイス減ってますか?」
D「え?減るの?」

こんなやりとり、見たことありませんか?
別に、雑談で話してるわけではないのに、こういう反応をするPLさんも、一部にはおられます。
雑談云々よりも、こういう人の方が問題なのではないでしょうか?
雑談で話している人は、最悪でも呼べばすぐに戻ってきますし、ログも読んでる事の方が多いです。

思考中、タイピング速度、回線速度など、いわゆる「空白時間」は、オフセッションでは避けることのできない要素です。
さらに、夜遅くや、仕事帰りに参加する人もおられるわけで、「暇すぎて眠気に襲われる」なんて事にならないように、意識をはっきりさせておく手段になるのなら、雑談も必要なのではないでしょうか?

ただし、セッションに集中するのは念頭に置かないといけませんが。
雑談云々に限らず、そういう心がけが大事なのではないでしょうか?
別所で別クライアントで雑談しているとかは、規制のしようもないうえに、解り難いですし…
空白の時間が減れば、暇な時間も減り、必然的に、雑談で話す事も減るのではないでしょうか?


82 ジグタビ [ 2012/05/30(Wed) 15:00 ]
パラサイトブラッドのキャンペーンをやっていたのですが、処々の事情によって、キャンペーンをやめてしまいました。
自分が忙しくなって、キャンペーンどころではなかった面もありますが、
PL側の言動に不快感が重なり、それがストレスとなって、とてもでないが私生活に悪影響が出かねないと理由でやめてしまいました。
その不快になった言動をまとめますと、
1、キャラクターシートの雛形を渡したのに、その書式に沿って書かない。そのうえ、パラメーターの位置がずれていたり、スキル名だけ書いて、コストや射程、効果について書かない。
2、シティアドベンチャーメインのシナリオなのに、自分から捜査しない。また、GMの出したNPCが信用できないと発言する。
3、裏なら何を言ってもいいと考えてなのか、GMの出したNPCの悪口を言う。

1については、私が参加者への負担を減らそうと思い、ルールブックにあるものを参考に書き、
PL側はそれをコピー&ペーストすれば、後はステータスとスキルだけ書き込めばよいようにしました。しかし、既に自前の書式を持っているならともかく、
持ってないうえに、全く読む人のことを考えない書き方をしていました。
パラサイトブラッドはルート形式なので、寄生生物と成長ルートを書き込めば確かにわかりますが、
あのように書かれると、まるでGMに対して、不満があるのかと考えてしまうので、
何か不満があるのなら、直接言ってほしいし、もし何も無いのなら、GMの負担が大きくなるのでやめていただきたいです。

2についてですが、、
謎解き系のシナリオであることは、掲示板にも書いておりますし、セッション中にも告げております。
謎解き系であれば、GMの出すNPCは、何人か、あるいは全員がPCに対して、
嘘をついていたり、秘密を持っていたりするのは当然ではないのでしょうか。
そして、嘘や秘密をダイスやスキル、ロールで解決するのがPCの役目ではないのでしょうか。
にも関わらず(はっきり言って、初歩的なことをしない、GMが通ってもいいよといっているのに動こうともしないのですが)、
能動的に行動せずに「NPCが信用できない」というのは、キャンペーンの趣旨を理解したうえで参加されているのかと疑問であり、
シナリオを考えている人に対して、失礼ではないのでしょうか。

3については、2と絡むところではありますが、
推理するうえでどのNPCが嘘をついているのか、外道NPCに対して外道だとかいうのなら、まだわかります。
けれども、何の脈絡のない部分で、NPCの悪口をいうのは、裏であってもやっていいことなのでしょうか。
NPCはシナリオを進めるための存在であり、NPCを悪く言うことは、GMのシナリオが悪いと暗に言っていると、
GMが捉えられてもしかたのないことではないのでしょうか。

他にもいろいろあるのですが、これ以上言うとただの感情論になるので、ここで留めておきます。
けれども、上記の3点は、セッション中のマナーとしてどうなのか、疑問を感じたので上げさせてもらいました。
以上です。

83 ミドリガニ [ 2012/05/31(Thu) 02:54 ]
>(82の記事)ジグタビさんへ

こんばんわ、ミドリガニです。
パラサイトブラッド(前身であるデモンパラサイトのリプレイは全て読みましたが)については余りよく知らない私ですが、同じこの森にてTRPGを嗜む一人として、第三者的な立場で上記の記事について書かせて頂こうと思います。

1.「キャラクターシートの雛型通りにPLがキャラクターシートを書いてくれない」問題について
この問題の解決方法は簡単です。「キャンペーンをするに当たり、この雛型通りに書いて下さい」と指定をするのです。そうすれば、雛型通りでない場合はGM(主催者)がPLに文句をつけることが出来ます。しかし、ただ「雛型を渡した」だけでは主催者の思う通りに書いてくれる可能性は低いです。何故なら、各人によって『見易いと感じるキャラクターシートの書式は異なる』からです。
なお、実際のシートを拝見しました所、ジグタビさんが憤りを感じたと思われる、簡略に書かれている方は二名で、雛型通りの方が一名、あと二名の方は雛型と同等かそれより見易く(つまり無駄を省いて)書かれている様に見受けられました。技のコストや射程はGMからすれば書いて貰わないと困りますし、PLも記載のないデータを間違えないとは限りませんから文句を言うのは無理からぬことと思いますが、かといってPL全員が悪かったかの様に書くのはいかがなものかと思います。
また、GMが管理する上で必要な事項が書かれていないと感じた場合は、きちんとPLに話せば書いて貰えると思います。(体験談です。)

2.「シティアドベンチャーシナリオだがPCが能動的に捜査しない」問題について
残念ながら掲示板が荒らされていた為、謎解き系シナリオと書かれていた事は確認できませんでしたが、解決方法としてF.E.A.R系TRPGでは馴染み深い「ハンドアウトによる指定」というものがあります。例えば、「PC1、貴方は金田一○助に連なる探偵の名門だ、今まで数々の難解な事件を解決してきた、今回もどうやら貴方の出番の様だ、自身の名にかけて事件を解決せねばならない。PC2、貴方は探偵助手だ、PC1は貴方の能力に信を置いている、今回も期待に応えねばなるまい。PC3、貴方は事件の濡れ衣を着せられた被害者だ、一刻も早く真犯人を突き止めねば自分の身が危ない……」等とすれば、PL側もそれに沿った行動をPCに行わせやすい(或いは行わざるを得ない)でしょう。要するに、「謎を何としても解かねばならない!」というモチベーションを持たせる事が大切です。
但し、謎解き系シナリオはそもそもの運営が難しいです。何故かと言いますと、PLはGMを通してしか情報を得られない為、GMが与え過ぎかと思う程のヒントを出してようやく突破口を掴めるからです。リプレイではGMの目論見を初期段階で看破してしまうケースも散見されますが、あくまで例外と見るべきです。そして、例えその様な場合でもGMがネタばれしない限りはPLにとっては不確定情報のままなのです。PLがGMの表情を読む事が可能なオフラインセッションは兎も角、表情の伝わらないオンラインセッションでは、GM本人が漏らさない限り真実はずっと闇の中です。
故に、例え「謎解き系シナリオ」と銘打っていても、(日時の経過や判定で徐々に明らかになる)秘密は兎も角、嘘情報を持ったNPCは居ないか、居てもごく少数に限る必要があります。尚且つ、その様なNPCに『疑わしい素振り』を何度も取らせる事で、ようやくPLに「あぁ、こいつの情報嘘かも?」と思って貰えます。それほど物事の伝達は難しい事なので、そこに『嘘』を混ぜるとなると本当の事を伝えるのは非常に難しくなります。つまりGMが、推理小説の様な「え!?こいつが真犯人だったの!?」という様な『意外』な展開をTRPGでPLに望むのは、秘密を徐々に明らかにするなら兎も角、『嘘』を混ぜた状態ではかなり酷な事だと言えます。ですから、「謎解き系シナリオ」だからと言って、「多くのNPCがPCに嘘をついたり情報を隠匿する」様な状況は、TRPGにおいては「当然である」どころか「どいつを怪しんでいいのか分からねぇよ!?」と、PLから能動的に行動する意思を奪いかねない危険な行為です。(「NPCが信用できない」と言われても仕方ないでしょう。)

3.「NPCへの悪口」について
例え脈絡がなくても、PC・NPCを問わず別のキャラクターについて茶化したり、或いは悪し様に言う事はあると思います。増してや、謎解き系シナリオでどのNPCが嘘をついているのか分からない状況とあっては、さぞやPLに鬱憤が溜まっていた事でしょう。
解決策として、事件の糸口になる情報を持った弱いNPCにPCを襲わせる、という手が有ります。早い話が、TRPGの醍醐味の一つである「戦闘」を軽く挟む事で、PLのストレスを解消し、そして戦闘後に、敗れたNPCから一端でも事件の情報を吐かせれば、シナリオも進展して一石二鳥ではないでしょうか?
なお、PCも含め、キャラクターの悪口=そのキャラクターを演じた人物自身が悪い(或いはGMのシナリオが悪い)と思われているとは限らないと思います。例えば、私がGMに「殺してぇ」と言わしめる程性根の腐ったキャラクターを演じた時は、自然に『ブタ』というあだ名がついても、私は何の痛痒も感じませんでしたし、嘲られるべきキャラをそう扱って貰えた=ロールプレイが上手くいったと感じました。これは外道なキャラクターを外道だと言った典型でしょうが、そうでない事例も挙げます。某きく○けさんがリプレイにて、“格好いい(と本人は思っている)”キャラクターを真面目に演じた時に、何故か爆笑されたり、はたまた“好漢”を演じたつもりが「胡散臭い」「怪しい」等と言われて「何でだよッ!?」と叫んでいたりします(彼がGMの時もPLの時もあったように思います。)が、=そのシナリオが悪いとするならば、続編を書く事は難しいのではないでしょうか?
もちろん、いたずらに悪人でないキャラクターを悪し様に言う事はプレイングマナーとして決して良い事とは思えませんが、今回に限ってはジグタビさんが「謎解きシナリオ」=「NPCの多くが嘘をついたり情報を秘匿しても構わない、というかむしろ当然!」と考えた結果、どのNPCもPCの信頼を得る事が叶わず、また逆にPL達からすれば信用できる情報源がない為に能動的にシナリオを進める事が出来ず、鬱憤が溜まって、結果としてストレス発散の為にNPCが悪く言われた(つまり本当にシナリオに問題があった)様に思われます。

2はTRPGで演出すに根本的な問題があったように思われますが、1・3に関しましてはGMからPLへの意思疎通が不足しているように感じられました。どちらもGMからPLへ「不満があるの?あるとしたらどういう点?」などと聞いたりもせず、「PLから言われてないから俺には問題ない、PL達が全て悪い」と自己完結している風に見受けられます。
TRPGはコミュニケーションのゲームですから、GMもPLに対して不満があるならきちんと話す事で解決の道は拓けると思います。

以上、私見ですが参考までに。
ジグタビさんはこの記事を見て「俺の気も知らないくせに!」と憤るかも知れませんが、今一度「本当にシナリオに問題はなかったか」、「自分の不満をPLに話してみる事はなかったか」振り返ってみる事をお勧め致します。

最後に、特に最後の一文に感じ入る事があったので、当スレッドの存在意義についてあけちさんが仰った最初の記事を転載させて頂こうと思います。
「ここは、このはずくの森で感じたことについて、議論を行うためのスレッドです。
議題を提示し、それについて紳士的に意見を戦わせましょう。
いさかいをIRCに持ち込むのはノーセンキューです。

我々は、リアルタイムで会話を行い、理解しあえるほど会話が得意ではないのですから。」

84 ジグタビ [ 2012/06/02(Sat) 01:14 ]
>>84 ミドリガニさん

お返事ありがとうございます。

自分の至らない点があることを承知しております。
しかし、そう考えてしまって、自分の中で溜め込んでしまい、
結果的に不満があっても、誰にも相談せずに事態を悪化させてしまいました。
そのため、自分の一番の問題点は、不満を外に出そうとしなかったことです。

一方で、ミドリガニさんの指摘は、納得できない点がいくつかありました。
1,2,3のうち、3については、ある程度納得したのですが、
1,2についてはあまり納得できませんでした。

1については、雑談室では指摘しなかったものの、
キャラクターシートが簡潔すぎる方には、
その改善を要求するメールを2回送りましたが、
改善に協力してくれませんでした。
この場合は、どのように対応したらよろしいのでしょうか?

2については、オンライン、オフライン以前の問題で、そもそも初歩的な行動すらしなかったという点です。
よく、オフラインは表情などが読めるから情報量が多く、オンラインは文字媒体のみなので情報量が限られるという指摘があります。
これらは、表情が読めませんが、ゲームとしては成立しております。なぜなら、字の文からでも十分な情報を得られるからであり、
シナリオを考える人は、字の文からでも解答に繋がるように組もうと努力します。
それにオンラインセッションは、オフではできないログの読み返しができるので、一々メモを取らなくとも、
NPCの発言の真意を比較することが容易です。
そして、オンセが推理苦手というのは、タイピングによる時間ロスという手間の問題と考えていました。
それで、セッションの前半は調査に専念させて、戦闘に入るのは後半という1セッション2回でやりました。
そうすれば、調査パートでも十分時間が取れるので、文字のみという弊害も緩和できるかと思いました。

ただ実際にやってみると、PL側がその手の手法、作法を全く持っていなかったという点です。
実際にあったシーンを元に言いますと、行方不明かと思われる人を探すシナリオで
(3〜4日程度家に帰って来ないので、不安に思ったPCの友人がPCに相談したという前提、これはPCに伝えた)、
行方不明と思われる男性の職場に聞き取りに行ったシーンで、
上司(NPC)「てっきり病気か何かで職場に来てないだけだと思った」(自宅に帰っていないことをこのとき初めて知った)
PC「ここにはいないね、次を探そう、でもどこだ」

という状況でした。推理小説の定番行動は、最後にあった日の確認、帰宅するときどこか寄る予定がなかったのか
(このセッションでは帰宅する前に、友人の店に寄っており、そこで拉致された)、ということを聞き取り調査を行います。
そのときの対応はPCが帰る前に、上司がそこにいく予定があることを伝えました。
GM視点でいいますと、情報を隠したのではなく、テンプレート的な対応をすると考えたのですが、
後から考えると、PLから情報を秘匿していると映ったのかもしれません。
その後は、ミドリカニさんが指摘したように、序所に情報を公開することや、PLの要望にしたがってマスターシーンを挿入することをやり、
このNPCがなぜ情報を隠すのかというのをPLには伝えましたが、時既に遅く、GMのNPCは情報を隠すという印象がついてしまいました
ただ、こちらからの視点でいうと、PLがダンジョンに潜るまえに、GMにここの敵と罠を教えてくださいと言って、
こちらが調べたらわかるよというと、GMは何か隠しているという風に感じました。

それとハンドアウトなのですが、これはキャラクターシートの問題と絡んでおり、
一番の根底にある問題点になるのですが、
セッション0のときに、キャラクターをしっかり作らなかったのです。
当初は、パーソナルデータをダイス判定で決めようとしたのですが、PLの一人がそれに否定的な反応をしました。
初キャンペーンということもあり、PLの機嫌を損ねる行為は避けたいと考えていたので、
PLの意見を尊重したのですが、共生生物と職業を決めたら、ほとんどキャラクターの能力の談義状態になり、
キャラクターの背景や関係は、後日提出されたキャラクターシートのみで、シナリオを考える状態でした。
それで実際にやってみると、最初のスタートは決まっていたので、何とかなると考えていたのですが、
セッション2からシナリオを作るのがNPCを追加するなどして難しくなりました
(スタート時はNPCが4人だったのが、倍以上になった)。
正直いうと、シナリオ3から場当たり的になってしまい、下手なプレイが目立つようになった
(NPC不信の原因は、正直推理云々よりこちらが大きいかと思います)。
予断ですが、初めてキャンペーンのGMをやる人は、口をすっぱくして、キャラクターシートをきちんと作らせるべきです。
PCの背後関係がしっかりしないと、後で絶対グダグダになります。

以上となります。

追伸:そっちに顔が出せないのは、単純に企画したものの制作が進んでいないという理由で、
特に他意はございません(いや〜、お仕事いや〜)。

85 ミドリガニ [ 2012/06/02(Sat) 20:34 ]
>>84 ジグタビさん

丁寧なお返事を頂いてありがとうございます。
まず1についてですが、メールではきちんと指摘していたという事は了解いたしました。
PL全員に『雛形通りに書け』という指示は実際の所難しいと思うのですが、こうしてお話を伺ってみると、実際の所は『キャラクターシートに情報が不足しているのでメールで指摘したが上手く行かなかった』様子ですね。
私もPLに同様の件をチャットでお話して大分ごねられた事はありましたが、『これだけはGMとしてはどうしても必要だから書いてくれ』と言ったら渋々書いてくれました。
余りしっかりした回答でなくて申し訳ないのですが、『戦闘で急に参照する時など、GMが非常に困るからこれだけは書いてくれ』と、メールだけに頼らず、チャットや掲示板も活用してお願いするというのでは如何でしょうか?

さて、2についてですが、「謎解き系シナリオ」でも「嘘をつくNPCは居ないか最低限に絞る」というのは上述にてお伝えしましたのでここでは置いておきまして、重要な点を幾つかに分けでお答えしようと思います。

1−1:ログの読み返しについて
確かにオフラインではログの読み返しが一見楽な様に見えますが、実際のプレイ中は『現在』の事に対応する事で手一杯で、前の事を参照するのはPLにとって難しかったりします。
謎解き系でなくとも、背景設定が重厚な場合などは情報量が多く、PLにとってもキャラシーにメモを取るなどの措置が必要な場合があります。
私はこの森に来て久しいですが、メモを取る様にしたのは実は比較的最近の事だったりしますし、またLimeChat2の仕様の関係で24時を堺にログが分裂する為、実際のセッション中に24時前の事を確認するのは手間がかかるので、それよりは現在の進行に重きを置く傾向があります。
勿論、要所要所をメモして公開して下さる素晴らしいPLの方もおりますが、プレイ中はPLの記憶力に頼らざるを得ないのはオン・オフ問わないと思われます。

2−2:PL(PC)が推理小説における初歩的な行動すらしなかった点
このは雑談に居て感じる事ですが、人によっては神学、神秘学、言語学に至るまで幅広い知識のお持ちの方も勿論いらっしゃいます。
しかし、TRPGプレイヤーとしてはTRPGの参考知識にしやすいリプレイ(プレイングやルールの参考)やアニメ(キャラ作りの参考)、行ってもライトノベル(キャラ作りの参考)読者が多く、純文学や推理小説、ドラマや映画のネタについては振っても反応がない(出来ない)場合が多い様に思われます。
つまり「推理小説では定番」である手法は「TRPGでも定番」であるわけではないのです。
解決策として、GMが「PLは元ネタについて知らないな?」と感じた場合は、具体的に例示するというやり方があります。
これなら、その分野の知識を持っていないPLにも、PCにそれなりの対応を取らせる事が可能ですし、PLの知識も深まって嬉しいところでしょう。

2−3:NPCが情報を隠すシーンのPLへの伝え方
これは中々難しい問題ですが、基本的にマスターシーンというものはPLにしか情報を伝えられない、という事です。
PLは今後の展開を先読みする事が可能になりますが、マスターシーンでPLが知っている情報≠PCの情報ですから、PCに今後を予測した行動を取らせるには、PCにその情報を伝えるシーンが別途必要になるのです。
これはメタ(入れ子)構造をしているTRPGの特徴ですが、GMはPL≠PCである事を十分認識した上でゲームを進めなければなりません。

2−4:ダンジョン情報について
少々文章が曖昧に感じられましたので、今時点での言及は避けたいと思います。

2−5:ハンドアウト指定について
システムによって、キャラクター作成方法は勿論異なります。
SW2.0の様にランダム性の高いものから、完全に固定のモノ、はたまたPLからある程度任意の修正が可能なものまで幅広いです。
しかし、キャラクターをしっかり作らなかったのが問題かというとそうではなかったように思われます。
実際、5月末に私が参加した単発セッションは、PLを急遽募集した事もあり、ハンドアウト指定こそあったものの、後は集まったPLで最低限必要なデータのみ相談してゲームを始めました。
私も含めた複数人が背景設定はおろか、最低限のデータを記載したキャラクターシートもアップせず、GMに最低限のデータだけお伝えした状態で始めたわけです。
(キャラクターの作成に残されたゲーム開始までの時間はおよそ10分!でした)
しかし、ゲームは非常に盛り上がり、盛況の内に幕を閉じました。
私のキャラもほぼ白紙の状態から、終わってみればすっかり個性が確立されていました。
ですから、キャラクターの背景や相互の関係はセッション開始後に決まる事も十分あり得ますし、追加でどんどん設定が増えていくキャラも沢山います。(GMがそれらの設定を全て拾うのはほぼ不可能です。)
また、DX3の様にセッション中にキャラクター間の関係が大いに変化するものもあります。(DX3はシステムにそれを組み込んでいますが、それ以外のシステムでも同様の事は多々あります。)
ですので、PCの背後関係がキャンペーンを含むセッションの開始時点で全て決まっている必要はありませんし、むしろ決め過ぎてしまうとキャラクターに柔軟性を持たせる事が難しくなり、プレイヤーが楽しくゲームをする事を阻害してしまうでしょう。
今回の問題点については次に記します。

2−6:「最初のスタートは決まっていたので何とかなると考えた」問題
本件の最大の焦点はここです。
シナリオを考えるにおいて、GMは「スタート地点」だけでなく、「ゴール地点」を明確にしておかなくてはならないのです。
勿論、TRPGの一つの楽しみとして『乱数による思いがけないシナリオの変化』がある事は間違いありません。
しかし、GMが先ず基本的なゴールを決めているからこそ、「そこへ持って行くにはどの様にすれば、実際のプレイでずれたシナリオを修正できるか?」
或いは、修正不可能であると判断して、「別の終点を考える」事が出来ます。
『アリアンロッド・リプレイ・セカンドウィンドC樹海と秘密と冒険者』の巻末コラム「セッションとアドリブ」に詳細な記述がありますが、GMに最も負担をかける(つまり難しい)のが「プロット(シナリオ)に干渉するアドリブ」です。
以下に要点を転載しますと……。
「気を付けなければいけないのは、プロットに影響を及ぼすアドリブです。〜中略〜、勿論これはこれで面白く、楽しくゲームを遊ぶことが出来ます。ただし、これは最後までセッションを行う事が出来れば――という前提の上です。もし、あなたにその自信がなければその旨――シナリオで想定されていない行動であることをプレイヤーに告げましょう。もし、プレイヤーがその意見や行動を取り下げてくれれば、そのあとはシナリオ通りに進行する事が出来る筈です。〜中略〜、勘違いしないでいただきたいのは、GMがアドリブによって大きくシナリオを変更すること、また、そのような提案をプレイヤーが行う事は“悪”ではないということです。プレイヤーの希望を聞き入れ、アドリブで対応する事は、プレイヤーのモチベーションを上昇させるという事でも、意味のある行動です。ただし、セッションを運用できなくなる可能性もある諸刃の剣でもあります。」
つまり、シナリオには「スタート地点」だけでなく、必ず「ゴール地点」も用意しておかなければならないのです。
過去、(余り人気のないリプレイですので知らなくても無理からぬ事ですが)ソードワールド(旧版)・リプレイ・(第5部)アンマント財宝編Aにおいて、最終ダンジョン攻略中に不意のクリティカルによってシーフが死亡した際、GMがかなり無理やり、しかも故意ではないがルーリングミスさえ行ってGMがシーフを復帰させた最大の理由の一つがここにあります。
つまり、用意された「ゴール地点」に着地寸前で事故を起こしたので、何とかして用意した「ゴール地点」へ届く様にしたのです。
GM初心者が、手始めにルールブックに付随するシナリオや市販のシナリオ集でのマスタリングを推奨される点は、この「スタート」と「ゴール」がきちんと設定されているからです。
「オリジナルシナリオを閃いたからGMをしよう!」と思い立つのも無理からぬ事ではありますし、運営への意欲は並々ならぬものがあると思いますから、「初心者GMはオリジナルシナリオをするな!」などとは申しません。
ですが、キャンペーン・単発を問わず、GMをやるに際し必要な事は、『キャラクターシートをGMの指示通りに作らせる』事でも、『PCの背後関係を確立させる』事でもなく、『シナリオの「スタート」と「ゴール」をきちんと作っておく』事だと思います。

私見ですが、参考までに。

P.S.お忙しい中返答を頂いてありがとうございます。因みに時間が許せば、今でも簡単に手に入る上述のアリアンロッド・リプレイの巻末コラムを読んでおく事をお勧めします。1巻は該当システムの説明ですが、2巻はキャタクター作成指南、3・4巻はマスタリング指南です。フレーバーの扱いについて記載した3巻は兎も角、4巻はGMをする上で非常に参考になると思いますので、是非ご覧ください。


86 ミドリガニ [ 2012/06/02(Sat) 20:36 ]
>>85の誤記載の訂正

×:
1−1:ログの読み返しについて
確かにオフラインではログの読み返しが〜

○:
確かにオンラインではログの読み返しが〜

失礼しました。

87 ミドリガニ [ 2012/06/02(Sat) 20:47 ]
更に訂正です。lllorz

×:
1−1:ログの読み返しについて

○:
2−1:ログの読み返しについて

推敲を重ねたつもりでしたが、重ね重ね失礼しました。

88 旭屋 [ 2012/06/03(Sun) 13:23 ]
>>84 >>85 ジグタビさん ミドリガニさん

ジグタビさんご提示の議論については最初の頃から目を通させていただいておりました。
大体のお話は、ミドリガニさんから出ているのですが。ひとまず >>85 のミドリガニさんのレスも踏まえて、2つほどお話させていただきたく思います。
えーとまず簡単な方から1点目。順番が前後しますがご容赦ください。



1.ミドリガニさんご提示の「2−5:ハンドアウト指定について」
おいらは特段、ミドリガニさんのお話を否定するつもりはありません。
が、挙げられている例示がいささか極端に過ぎ、また「ミドリガニさんご自身のPL能力」が勘案されて無いだろう点の補足がいるかと思い、先にこのお話を。

おいらはミドリガニさんとの同卓経験は極わずかでしかありませんが、ミドリガニさんの「RP能力」は間違いなく高い部類に入ると思っています。
で、ですね。実際問題「紙に書いて考えるより、実際RPをしていく中でキャラを作る方が楽」という方は実在するわけです。それこそミドリガニさんのように。
また
「実際キャラクターとしてどんなRPをしてきたかがゲームとして大事なのだから、RPとRPで得た結果はキャラクターシートにある"設定"よりも優先される」
という考え方があり、これに基づいて作られたシステムもあったりします(流石に商業ルールではありませんが)
が、例えばRPがおぼつかない人にとっては「ハンドアウト」こそ縋る最後の糸であったりするのもまた事実であります。

「最初にキャラクターさえ作っていれば」
「ハンドアウトさえしっかりしていれば」
「RPさえうまくいけば」
どれかじゃないんです、全部大事なんだ。

と旭屋は考えてます。
これを言ってしまうと続けるのが難しいんですが、やっぱりTRPGっていうのは「めぐり合わせの末の奇跡の産物」ではないでしょうか?
「たった一つの原因」「たった一つの要素」で成功したり失敗するようなものではない、とおもうのです。

で、さて中庸点にたっただけではなんなので、ふと考え付いた話をもう少し。
ミドリガニさんは、セッションの中断や休憩中、あるいはアフタープレイで「今日はどのシーンのRPがよかった」とかそういう雑談って始めませんか?
おいらは参加させていただいている夜2や妖精郷なんかで特にこういう話題になるんですけど。
「良かったしーんの、どこが具体的に良かったか」
「そういったRPの背景には何かあったのか?」
「そのシーン、RPを受けてキャラクターがどう変わったか」
そういった話をPL&GM混じりながらやる中で見えてくるキャラクターっていうのもあると思うんですね。
で、プレイヤーさんから「うちのキャラクターは〜かも知れない」という話があれば、それを積極的に手元にメモするなり、キャラクターシートへの反映をお願いするなり、とまあこういった形でできてくる「キャラクター」って言うのもあると思うんで、よければ今後の参考にしていただければ。
プレイが止まってるときにキャラクターの事考えられるって貴重なので、積極的に機会を設ける価値はあると思います。
(PLの思うとおりにPCの思考では動きようが無い、とか言う時でも上記の環境なら相談しやすいと思います)



2.ミドリガニさんご提示の「PL(PC)が推理小説における初歩的な行動すらしなかった点」
ミドリガニさんが「プレイヤーさんにもいろんな人が居る」、「推理小説の定番≠TRPGの定番」というお話をしてくれていますね。
これは、「推理ってプロセスを知らない人だって居るよ」って話にあたるわけですが。
おいらからは「推理モノを良く知っている人にしたって『推理って難しい』」という話を。

これからお話する例示は、ジグタビさんのお話のような「普通のセッションの中での推理の定番」ではないので、極例だと感じてしまうかもしれませんがひとまずご一読いただきたく。

これはオフラインのコンベンションの話になるんですけれど、
システムがまず「探偵物語」だったか、「放課後怪奇クラブ」だったか。
「推理モノをやります。『金田一少年の事件簿』のような事件をかんがえてます」とぶち上げての募集でした。
当然基本的に「推理の定番を知っている」もしくは「推理の定番を踏むことを前提にしている」人たちが多く参加すると想像していただけるとおもいます。
おいらはこの卓にPLで参加したわけですが、実はこのセッション「物語のクライマックス演出」に至ることなくシナリオが終了しました。
別に「推理のお約束」をやらなかったわけでも、NPC疑ってすすまなかったんでも無いんです。
「人間が『推理』というなれないことにかけるコストが高すぎた」んですね。

GMはベテランさんで手落ちはありませんでした。
PLがお約束に則って、躓きながらも着々と情報を揃え、情報が出揃ったら「情報は全部出した」事をGM宣言。
最初に「推理のヒントとして出す」と決めていたであろうポイントは、口を酸っぱくするほど繰り返し聞きました。
それでも推理で時間喰いまくって、真相には届いたもののRPする時間を残せなったんですね。

ジグタビさんの例からすれば、時間切れだ真相だというのは余事にすぎませんが
ここで重要なのは、
「GM側からすればみえみえの情報の優先順位・重要度」が「PLには判らない」という点です。
GMはPLの要求に応じて、事態を頭から整理してくれました。繰り返して聞かせてもくれました。
PLの質問にもNPCの口を借りるなどまどろっこしいことナシにかなり丁寧に教えてもらいました。

それでもPLは「わからない」もしくは「迷う」んですね。「情報の重要度が判らない」ために。
因みに旭屋は『これはありうる』と1つの可能性を30分くらい一人で抱え、悩み時間を潰しました
(結局それは真相だったわけですが)。

そこからあらためて今回の例を考えましておいらが思うのは1点。
「情報提示の方法にこだわりすぎた」のではないか? と



もちろんおいらは、見学などさせていただいておりませんし、また無謀にも今回のセッション関連だろう掲示板の類も一切見ておりません。
また、最初にジグタビさんの議論トピを見たときはかなりPLに対し確かに憤慨を覚え、未だその気持ちが冷めたわけでもありません。

ただそれでも。
「いろんな状況を勘案して、こういう考えに至った人も居る」という点はご納得いただきたく思い、長文を書かせていただきました。


最後までお読みいただきありがとうございます。長文乱筆失礼いたしました。

89 ミドリガニ [ 2012/06/04(Mon) 02:37 ]
>>88の旭屋さんへ
1.>>85記事の「2−5:ハンドアウト指定について」、挙げられている例示がいささか極端に過ぎる。また私自身のPL能力が勘案されて無い
恥ずかしながらご指摘の通りでした。
旭屋さんが言われた様に上記の単発セッションでの例は例外的でしたね、申し訳ないです。
そして、「紙に書いて考えるより、実際RPをしていく中でキャラを作る方が楽」か自身の体験を鑑みた所、「ハンドアウトと睨めっこして始終キャラクター案を巡らす」事の方が「キャラクターをその場で考える」より圧倒的に多いと思い当りました。
ですので、「RPの慣れ・不慣れを問わず、またGM・PL双方に取ってハンドアウト指定は大事である」と感じました。
今使われているシステムにも数多く、ハンドアウト形式が採用されている背景にはこうした理由があるのでしょう。
また、採用されていなくとも、実態としてGM・PL相互の相談により、ハンドアウト指定と同様の事がなされてきた様に思います。

2.アフタープレイ等で「今日はどのシーンのRPがよかった」か考える
セッション後の事が多いですが、これは私も良く行っております。
私がGMであるなしに関わらず、セッションが楽しかった時、難しかった時、はたまた(私を含む誰かが)手酷く失敗してしまった時などは、頻繁に参加者の方のご意見を伺って参考にしております。
ただ、「そういったRPの背景には何かあったのか?」につきましては、殆ど考えが至っていなかったように思われます。
GMにしろPLにしろ、今後もTRPGをする上で重要だと思いますので、念頭に置いておきます。

3.「推理モノを良く知っている人でも『推理は難しい』」
旭屋さんのコンベンションでのお話、大変参考になりました。
私は、「手法をGMの方から積極的に提示・開示すればPLに未知の分野でも話は進むのではないか?」と考えておりましたが、いささか軽く見ていたかも知れません。
(先の例は推理モノですが、恐らく推理モノに限らず)情報の提示の仕方次第で「GM・PL双方の練度を問わずシナリオが進行しない」可能性は大いにあるという点、今後GMをする上で肝に銘じておきます。



90 旭屋 [ 2012/06/04(Mon) 11:23 ]
>>89 ミドリガニさん
はうあっ!! アフタープレイに言及していた項目での「ミドリガニさん」は本来「ジグタビさん」と書くべきところでしたorz
まずはその点誤解を生む文脈なっていたことをお詫び申し上げます>ミドリガニさん ジグタビさん

で、ミドリガニさんから経験がないとの声がありましたので「背景には何が?」について少し補足を
これはおいらもついこの間になって経験したことでして、
何かと言えば、キャンペーン中にPC間で大喧嘩になったんですね。おいらは片方の当事者。
で、対立が起きることそのものは自然な経緯だったんですけど、「なぜ自分のキャラが先陣切って大喧嘩を始めたのか」という所を振り返ると
前にも同じ組み合わせで喧嘩があったんですけど、その時とブチ切れポイントが同じだったんですね。
で、さらに「前回の喧嘩から今まで」の間に、時間をかけてお互い折り合いをつける努力をしてきた
という2つの経緯があって
「ねえ、ここ引けないんだけど」「うん引けないね」とPL同士確認し合い、GM&PL全員納得済みでガチ喧嘩に。翌回分丸々消費してしまいました(苦笑
とまあこんなふうに「RPに至る背景を振り返る」ことはモチベーションの強化にもつながったりするんだなあとしみじみ書いてる最中に気づきました(ぉぃ

まあこれは「何をベースにRPするか」にも左右されると思いますが(^^;
旭屋の場合「このPCならこのシーン何を考えているか」というのは重要シーン程よく考えてますかね。
まあこういう方法で「キャラクター」作ってる奴もいるよ という所で一つw

91 ミドリガニ [ 2012/06/04(Mon) 14:46 ]
>>90旭屋さん
此方としても学ぶべき事があったので幸いです。

さて、>>90で旭屋さんが仰った「背景には何が?」について、その延長線上でのお話で、いささか今回のジグタビさんのお話とは論点がずれるかも知れませんが、

・『PLはPCを操る立場にある』という事をお話ししようと思います。
「PC間での(戦闘に突入する様な)喧嘩」はニアミス程度なら兎も角、覚えはないのですが、私が自身のPCのRPを優先させた結果、PT全滅(GMの配慮で死亡はしませんでしたが)を招いた事が有ります。
その際、私は貴重な時間を台無しにしてしまった事をGM・各PLに平謝りし、GM許諾を得てそのPCの信念を変更しました。
その後、そのキャラクターを「仲間思い」のキャラクターとして演じ、私自身苦しいながらもそのキャラクターを使い続けた結果、そのキャラクターや私自身が忌避される様な事態は避けられました。
ここで得た教訓が文末の結論になりますが、まずTRPGは「メタ(入れ子)」構造だと言う事です。
PLはPCを操る事が可能ですし、又その様にしてお話を進めます。
ですから、PLは何とか理由づけして、PCをPC・NPCを問わず、戦いたくないキャラクターとは極力戦わない様に操作する事が可能なのです。
シナリオやシステムによっては、PvPを否定しない(或いは、推奨している)場合も有りますが、これもPL間やGM・PL間での信頼関係あってのものです。
上記>>90の旭屋さんの事例のようにGM・全PL双方納得済みであればまだ良いのですが、前述の私がニアミスした際、後でそのPLの方に伺ってみると『キャンペーン離脱も考えていた』との事でした。
結果としてはその行動があるNPCにとって良い感情を抱かせる方向に働いたのですが、そのPLが離脱していたのではそういった結果も水泡に帰した事でしょう。

端的に述べますと、RPは勿論TRPGをする上で重要な要素ですし、熱が入る事も分かりますが、「PLがRPに呑まれてしまう」、つまりPLが、本来操れるべき自分のPCをコントロール出来なくなる様なRPは避けるべきではないかと私は考えます。
少なくとも、『セッションを途中で投げ出す』様な結果を生みかねないRPは、自分のみならず、他の方にも少なからぬ不利益を与えてしまう事になり、その後自身がセッションに参加する上で、その話を知る方に忌避される可能性は否定できません。
「RPに熱心になる事」は決して悪いとは申しませんし、むしろ推奨される事と思いますが、それによって「PLが捨て鉢な考えを持つ」様な時は、一度トイレ休憩を挟むなどして冷静になり、「どうしたらうまく折り合いをつけられるか?」、或いは折り合いが付けられそうにない場合は旭屋さんの例のように「きちんと裏Chなどで他PLにその旨話した上でRP」される事をお勧め致します。(勿論、激突まで時間が許す限りはお互い折り合いをつけられるか努力はしましょう。)

私見ですが、参考までに。

92 ジグタビ [ 2012/06/12(Tue) 00:55 ]
>>ミドリガ二さん、>>旭屋さん

レスの返信、ありがとうございます。
なかなか、返事ができずにすみませんでした。

旭屋さんの指摘するように、PLに対する憤りはなかなか収まっておりません。
その辺は、こちらがキャラクターシートの改善を要求しているのにも関わらず、
それを無視して、一部の方ですが、自分は要求をするという、行為が多々あったので、
これ以上いうことではないかとおもわれます。

2-6についてですが、言葉足らずなところがありました。
正確には、「スタート地点」と「ゴール地点」が決まってあって、
その間の過程がさっぱり未定でした。
その部分を、参加者のパーソナリティーを見ながら、決定すればよいかと
甘く考えていた面があるので、「ゴール地点」と大きくズレてしまったので、
継続する意欲がなくなったというのです。

さて、議論スレですので、話題が拡散するとよろしくありませんので、絞りたいと思います。
まず、旭屋のハンドアウトの件なのですが、
TRPGは偶然の産物であるという指摘は賛成であり、
事実、PLの出した経歴はすっぽり空いていたシナリオの空白部分を埋めるのに役立ってくれました。
ただし、その部分を詰めきれなかったのが、間違っていたところです。

また考えたのですが、推理物、シティーアドベンチャー物は、
自力で推理するだけでなく、自力で手がかりを探すというのも醍醐味だと思います。
推理は確かにやってほしいことでしたが、その手前の自力で探すという行為が全然できてなく、
そこに絞って、議論したほうがいいのかと思います。
TRPGではありませんが、『御神楽少女探偵団』というゲームは、ヒロイン(プレイヤー)がとにかく情報を集めて、
シーンが進んでいき、最後に探偵(GM)が推理を披露するスタンスを取っております。
この手法を工夫すれば、PL自身が推理できなくても、他のNPCが推理の補助又は代行をしてくれることが可能です。
けれども、推理に必要な材料は、PCがダイス判定やスキルなどを駆使して集めているので、
PCが空気というリスクは低減できるかとおもいます。

ミドリガニさんの指摘で腑に落ちなかったのは、GMが120%の情報を出しても、PLは真相にたどり着けない
こともあるので、とあるのですが、実際にGMが真相を伝えても(不満が溜まっていたからという面もありますが)
PLは適切に動けていないという面がありました。
なので、ミドリガニさんの指摘は、GMの出した情報を全て開示しきった後での議論であり、
僕が問題視したいのは、その手前である、情報集めをしない(又は拒否する)行為を改善するにはどうしたらよいのかです。

改善案については、後日、書いてみようかと思います。

93 ミドリガニ [ 2012/06/12(Tue) 03:36 ]
>>92ジグタビさん

2-6について
「スタート地点」と「ゴール地点」が決まっていれば、話は早いです。
GMは、今回さっぱり決めていなかったと仰る過程の部分を決めておく必要があります。
これを『あらすじ』と呼びまして、「粗筋」という字のそのままに、読めば物語の概略が解るものです。
勿論、PCの概略が決まってから書くパターンもあるでしょうが、少なくともシナリオ開始時までに『あらすじ』が出来ていない場合、「スタート地点」と「ゴール地点」に矛盾や齟齬が発生しやすいと思われます。
ですので、TRPGは基本的に、『あらすじ』か、またはそれを元に詳細に書かれた『シナリオ』を見ながら、アドリブ等でそこから「どれだけズレたか?」を見極め、適宜修正しながら物語を展開させます。
つまり『シナリオ』に落とし込む以前の『あらすじ』が出来ていない状態で開始して、アドリブ展開を続けた結果、【比較】が出来ずに「ゴール地点」から驚く程遠ざかってしまったというのは当然の事であり、また本件の致命的な【手落ち】であった様に思います。

2−7.PC(PL)が自力で手がかりを探さなかった。
推理モノに限らず、大方のシナリオはPCが何らかの事件に遭遇し、それに対処するといったものです。
その過程において、PCが推理したり、「この時点では情報が足りない」と判断して情報収集する(つまり手掛かりを探す)のは普通であると思います。
GMは程よく話が進んだ所で、推理に必要な次の情報を提示します。
ただ、この提示の仕方が問題で、普通は『シナリオ』(若しくは『あらすじ』)を参考に(人によってはここまで『シナリオ』に書き込んでしまう方も少なくないと思いますが)、
「どんな情報項目があるか?(それはどの判定で開示されるか等)」
を提示します。
それに従ってPCは情報を集める事が出来ます。
この様にして得られた情報には、PC(或いはPL)が『自力で掴んだ』という高揚感も若干ながら付随します。
戦闘などを通じればその効果はより高まるでしょう。
ですが、上記>>92記事を見る限り、その様な状況はなく、話が進まなくなったのでGMが情報を開示したように思います。
それ自体は自然な流れですが、その手法も「GMが○○って言ってるから間違いない」という様なPLへの伝え方だった様に見受けられます。
ご存知の通り、TRPGはメタ(入れ子)構造をしており、PLはPCを操作できますが、PLの情報≠PCの情報です。
ですので、マスターシーン(PLしか知りえない情報)を極力減らすか、或いはいっその事その様なシーンをきちんとPCに目撃させないと、PLは動かしたくてもPCを動かせない事はご理解下さい。
結論としましては、情報集めをしない(又は拒否する)といった事態は、情報収集においてもきちんとPLに達成感を与えるようにしておけば起こらない様に思います。

2−7−α
なお、残念ながら、上記>>92の記事のゲームの話は良い例とは言えません。
(ここは良い子のこのはずくの森ですので、年齢制限のある様なゲームの話題は避けられるべきというのもありますが、それを除きましても)
この場合、NPCが推理という「本来主役(勿論PC達)がやる役割」を奪ってしまっています。
軽く助言をする程度なら避けられる事もないでしょうが、堂々とこうした行動を取るNPCは、当然ながらPCに嫌われやすいです。(主役の立場を奪うですから当然の結果でしょう)
出すなら、PC達と距離を置く(敵対か、同じ組織に居ても同じ目標を追うライバル等)キャラクターとして出し、PCと競わせて(PCに)情報を与えつつ、時折間抜けな失態をさせる等して、PLにこの推理キャラは「PCには劣るのだ」という印象を与えておかないと、PLにとっては「推理を助けてくれる」どころか、「PCの事件解決を邪魔する嫌味な奴」にしか見えないのではないかと思います。

2−8.PLに対する不満。
これは、私としては最初の記事を見た時から引っ掛かりを覚えているのですが、>>84の記事では「キャラクターシートが簡潔すぎるから、GMが必要な部分まではきちんと書いて欲しい」とPLに伝えたように書かれておりますが、最初の記事>>82を読む限りでは、「PLが、GMが渡したテンプレートに従ってキャラクターシートを書かなかった。GMから(テンプレート通りに書けと指定はしていないしが、GMの渡したテンプレートに従うべき。)PLにはっきり聞いてはいないが、PLがGMに不満を持っているように思い、不満だった」と、情報にかなりの食い違いがある様に思います。
一体どちらが正しいのかは、ジグタビさんだけではなく該当キャンペーンのPLさんの証言を得る必要がありますので、ここでの返答は避けますが、そもそも『見やすいキャラクターシート』は各個人によって千差万別であるのは当然です。
同じ人ではないのですし、同じ人でさえ、時期が違えば工夫を加えたり、逆に登録所のデータの負担を考慮して簡略化する事もあるでしょう。
ですので、人によっては「全く読む人のことを考えない書き方をして」いる、と捉えられてしまうような書き方も十分にあり得ます。
ジグタビさんは「パラメーターの位置が(テンプレートから)ずれ」ている事も許さないと仰られていますので、その様な方の(簡略な)シートを見た場合、憤慨するのも無理からぬ事でしょうが、そもそもゲーム募集時に「キャラクターシートは指定のテンプレート通りに書く事」と書いてあれば済む問題であった様に思います。
但し、「パラメーターの位置が(テンプレートから)ずれ」る事も許されないセッションでは、PLが相当窮屈に感じられるであろうことはご理解下さい。
ご自分がPLの立場であったとして、その様なセッションが楽しめるか、また参加したいと思えるか、一度考えてみる事をお勧めいたします。
TRPGは、GM・PL双方の協力があって初めて成り立つ遊びでなのです。

私見ですが、参考までに。

94 ミドリガニ [ 2012/06/14(Thu) 19:44 ]
>>93

2−9.『シナリオ』の重要性
色々と思う所がありましたので>>93の2−6についての追記に成ります。
ここで指す『シナリオ』とは、単発・キャンペーンを問わず1話分の、描写からNPCの発言までを書いたテキストを指します。

『シナリオ』がいかに有用であるかを列挙しようと思います。

1.進行がスムーズになる:一般に、「オンセ3倍則」というのですが、オフラインに比較してオンラインセッションは3倍の時間がかかるそうです。シナリオが準備してあれば、GMは基本的にそれをコピー&ペーストするだけなので、チャットに不自由な方でも割とスムーズにセッションが進められます。

2.構成を管理できる:シナリオ作成中に、どのように事件が発生して解決されるか、またその経緯を書くので、必然的に必要最低限のNPCや会話、戦闘などの各種セッティングが出来ます。これにより、余分なNPCの出演や戦闘を抑え、GM・PL双方にかかる負担を低減できます。

3.齟齬の修正が出来る:シナリオ作成中にNPCの発言や行動に矛盾がないか、齟齬を発見して修正する事が出来ます。これにより、セッション中にシナリオの欠陥(矛盾点)をPL(やPC)に指摘される可能性を低減できます。本件の様な「謎解き」を重視したシナリオでは特に重要です。
また、セッションは生き物です。PCの行動やダイス目によって思いもかけない結果を生むことがあります。(勿論そのランダム性はTRPGの醍醐味の一つです。)その際、シナリオがきちんと出来ていれば、齟齬の程度を把握して随時軌道修正する事が可能です。

4.脚色が出来る:市販されているシナリオの多くは、必要最低限の記述であることが多く、そのままテキストに起こしてプレイすると、PLから余り良い評価を得られないことがあります。そこで、シナリオ作成中にGM好みの描写や、NPCの発言を加えるのです。これによって、そのGM独特の“味”が出ます。既存のシナリオを別のGMが何度も行っても、その都度参加希望者が集まるのはその『GMの“味”』を楽しみたいという人も少なくないと思われます。特に人気のあるGMさんは、この“味”つけが大変に面白いからでしょう。どんな“味”つけが面白いかは好みが分かれるところですが、この「マルチ板」の「この森名言集」の閲覧や、雑談チャンネルなどで会話していると『今旬の話題』や、『各プレイヤーさんの好み』を知る事が出来るのではないかと思います。
但し、注意点として逆に『多くのプレイヤーが苦手とするもの』の表現は控えるべきです。過度の性描写、グロテスクな演出などがこれにあたり、PLによっては怒ったり、拒絶反応を起こしてシナリオ途中で離脱という事もありえます。例え一部のプレイヤーが好み、望んでいたとしても、それらの演出や描写は避けた方がセッション運営上、無難です。


2−10.シナリオはGMの思い通りに進むわけではない

GMは上記のような様々なメリットが得られるので、『シナリオ』はきちんと準備しておく必要がありますが、その一方で準備してきた『シナリオ』に必ずしもそぐわない結果は往々にしてある事を認識しておくべきでしょう。
例えば、
1.作成されたPCがGMが準備してきたシナリオに必ずしも合うものとは限らない
これについてはある程度、以前記した『ハンドアウトによる指定』や、或いはきちんとPLと相談する事で軌道修正が出来ますが、GMの希望≠PLの希望である事は把握しておきましょう。GMの要望を伝える事は大事ですが、余りこまごまとしたところまで指定すべきではありません。PCの作成はTRPGの楽しみの一つなので、これを損なうとPLは参加意欲を大きく失ってしまいます。PLの希望とGMの希望、その妥協点を探る事が重要です。なお、きちんと相談の機会を設ければ、PL同士である程度ハンドアウトに沿い(つまりGMの意見を汲んだ)、PLのやりたいキャラクターを作ってくれます。GMはハンドアウトなどで最低限の希望だけ伝え、あとはPLの自由意思に任せましょう。

2.セッションが『シナリオ通り』に進むとは限らない
GMのマスタリング、PLの意見、PCの行動、そしてダイス目などにより、物語が大きく動くことがあります。GMは可能な限り、PLの意見を尊重すべきですが、ベテランであるなしに関わらず、『用意してきた『シナリオ』からのズレが大きすぎて、GM(自分)には処理しきれない』と判断された場合は、素直にその事を話して、PLの意見やPCの行動を取り下げて貰える様お願いしましょう。大抵の場合は飲んで貰える筈です。
ただし、PCに『絶対にシナリオ通りに行動するように強要する』のは避けねばなりません。この様なGMは俗に『語り』と呼ばれ、忌み嫌われる傾向があります。語りとは「物語性を重視する余り、GMが小説の様に『型にはまった』お話を進めるだけで、PLをきちんと楽しませることが出来ない」GMの事です。TRPGをする上でGMが物語を作る事はもちろん重要ではありますが、PCが多少その枠から外れる事は大目に見ましょう。(勿論羽目を外し過ぎたら、GMから注意する事も時には必要ですが、)多少シナリオから“脱線”する事は往々にして、その方がPLのモチベーションも上がり、結果としてGM・PL双方が楽しいセッションの時間を過ごせる可能性が高まる様に思います。


最後に、2−10にの実例として、この話を掲載しておきます。
「(アリアンロッド・サガ・リプレイ・イェーガー2話冒頭のGM鈴吹太郎氏の発言)
第一話を終えて。
カッコよくハードボイルドなリプレイにしようという思惑は、(未読の方の為に描写は割愛)面白可愛いPCによって打ち砕かれたかに見えた。
だが、そんなことでくじけるわたしではない!
――――まぁ、結果としてセッションは実に楽しいものになった。
GMの思惑がいつも完璧に実現するとは限らない。
そこが、TRPGのいいところである。」

私見ですが、参考までに。

95 ジグタビ [ 2012/06/18(Mon) 21:38 ]
>>93・94

ミドリガニさん
お忙しいなか、ご返事いただきありがとうございます。

まず、2-6について
ここについては、改めて気づかされました。
同時参加型ゲームであるから、PLの設定を反映させることも大事ですが、
セッション0からセッション1まで時間があったので、
その範囲からあらすじを作ればよかったです。
PLの意見を参考にしたいと思って、意見を投げたのですが、
白紙の状態では、返しようもないです。
なので、ここはあらすじを作って、そのうえで合意のいる部分は、
(強引にでも)PLにPCの設定を加えてもらうことができたかもしれません。

2-7について
ここはセッション中に気づいた点なのですが、
PLは損得の損の部分ばかり気にして、
初歩的な動作すらできなかったということです。
これについては、ここで○○が最後どこにいったのかを聞こうとか、
この3箇所のうち1箇所で情報を得られますというアナウンスをする一方で、
ちゃんと行動すれば、報酬を与えるということを明確にしておくことでした。
具体的に言えば、パラサイトブラッドですので、
ちゃんと操作もして、そのうえで推理ができれば、PC全員に共生武装を渡す。
推理はできなかったけど、調査はちゃんとやれば、PC1人に共生武装を渡す。
調査もしようともせず、推理をしなければ、共生武装はなし。
という風に最初の段階でいうべきでした。

2-7-a
あのゲームはPSPアーカイブに登録されている健全なゲームです(キリっ
というのは、置いといて
ここで言いたかったのは、お助けNPCの介在があるので、
きちんと情報を集めれば、GMの方で救済可能という例えで出しました。

2-8について
すみません、これについては自分なりに意見を言わせてもらいます。
初キャンペーンということもあり、また参加者の方にもコピー&ペーストで書きやすいようにと、
僕が手打ちで用意した書式です。
それを無視して、しかも人に読ませる気があるのか、というものを出されると、
そもそもこの人達はやる気があるのかなと、がっかりした気分になりました。
ミドリガニさんのいう、簡略した書き方が、このはの書き方なら納得できますが、
管理人であるアケチさん等が、そのような書式を取っていないなら、
サーバーへの負荷は考慮にいれることではないのではないのでしょうか。
また、サーバーへの負荷を考慮するなら、その旨を僕に伝えるのが筋というのではありませんか(そのような説明は参加者から僕になかった)
オンセは言葉が大事とありますが、キャラクターシートの書き方もその一つではないのでしょうか?
そこへの配慮が欠けているというのは、マナーに問題のある行為だと言われてもしかたないのではないのでしょうか。

実際、キャラクター作成中にルール談義に入って、細かい設定はそっちのけになったり、
こちらが説明中にも関わらず、話に割ってくる、しかも自分PRが目的だから全体の流れを悪くしたりと、
お世辞にもマナーがよいとはいえませんでした。

細かいようですが、そのような小さいところから、
セッションに対する心構えがみえてくるのであり、
最初にあげた、裏でもNPCに暴言を吐くという行為も、
僕からみれば、こちらが修正してほしいといった言葉を無視しておいて、
それをいうのは、自分勝手な行為にしかみえませんでした。

長くなりますので、次回に続く

96 ジグタビ [ 2012/06/18(Mon) 21:55 ]
>>95の続き

2-9についてはぐうの音もでませんので、2-10について返信します。

今回反省すべき点としては、むしろ参加者に放任した点かと自戒します。
これは、実際に体験したことですので、それを踏まえて話しますが、
パーソナルデータをダイスで決めたのですが、
そのとき、別のPLと同じ境遇となったので、兄弟プレイをすることができました。
また、GMがいろいろと設定を投げてくれるので、こちらとしても、それを組むことができました。
それに対して今回は、
初期に決めることを決めなかったことが後から皹が入ったかのように、矛盾が出てきたので
むしろある程度、設定を固めないと、いざ参加したときに自分の立ち居地が理解できずに、
全然動けない状態になるものだと、今回は実感しました。
設定をぎちぎちに固めるのもよろしくありませんが、
かと言って、全く自由にしても、何をやっていいのかわからなくなるので、
どの程度が適切なのか、考えないといけないかもしれません。

長くなってしまいましたが、以上です。

97 ミドリガニ [ 2012/06/18(Mon) 23:43 ]
>>95 ジグタビさんへ

此方こそお忙しい中たびたびご返答頂きましてありがとうございます。

さてさて、他の項目はおよそ納得いった様子ですので、一項目だけ。
一応、若干内容が異なりますので細分化しておきます。

2−8.PLに対する不満

2−8−1.キャラクターシートをテンプレート通りに作らない件
セッションを開催するにあたって募集要項に明記し、更に口を酸っぱくなる程言っても、これを実行するのは難しいです。理由は、人によって『見易いシート』は千差万別であるからです。一例として、SW2.0の公式において「キャラクターシートコンテスト」が行われ、選抜されてもなお幾つかのシートが掲載されている事からも窺えます。
サーバーの負荷まで考えてらっしゃる方は流石に少ないと思われますが、それは兎も角、キャラクターシートを書くにあたっては『自分に観易ければそれで良い』方から、『他の方が参照する際まで考慮に入れる』方、或いは『これだけ見ればるるぶを見なくて良い』方から、『詳細はるるぶ見れば良い』と言う思考の方まで様々ですので、「キャラクターシートのテンプレート渡すよー」とGMが告げて、その様に書かれなかった程度でめげてはいきません。>>94記事末尾の鈴吹太郎氏の発言にもありますが、GMには、プレイの流れがたとえ想定通りにいかなくてもくじけない忍耐力が必要です。

2−8−2.プレイマナーについて
相手に何か不満をがあったら、きちんと話しかける事が大事です。自分が気にしていても、相手は殆ど気にも留めていない(或いはその逆の)事も多々あります。これはGM・PLのどちらの立場に立っていても起こりえますので、言わずに不満を溜めて爆発してしまうよりは、きちんと話し合いをしましょう。そうすれば不満はあっさり解消してしまったり、しなかったとしても何がしかは得れれるものがあると思います。

私見ですが、参考までに。

98 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 02:10 ]
スレお借りします。

現状、あちこちでセッションが乱立しており、活況なのはむしろいいことなのかもしれませんが、
無茶なスケジューリングが横行して1回やったはいいけど続きができない!ってことが多くありませんか?!
現在、俺はこれを非常に問題視しております。

そこで俺がとった解決方法は伝助によるスケジューリング管理でした。
これで各面子の予定を可視化して合致したところにねじ込む、という…

でもこの時期になって、微妙にかみ合わなくなっている事実ばかりが可視化されてるような気がします。

なんとかしたいですねぇ…
俺の提案としては伝助や予定表に記入された事実を重くうけとり、先に書いたほうが重要性を高く扱うというのはどうでしょう?
そのなかでバッティングしてしまったら当事者GM同市で譲り合いをするとかもありですが。

このままだとどうにか理屈つけて強引にスケジュールを強奪でもせねば立てられないんじゃないかという不安が募る一方です。

どうにかなりませんかね?!

99 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 02:15 ]
結局ですよ、セッションに貴賤はないっていいますけど。
誰もかれも俺だって一番自分のやってるセッションが一番イカスわけですな。
だから貴賤はないっていってもテメェのセッションが一番大事なのは誰だって同じなわけで。それを非難できる奴なんざいなくて。
でもそれで好き勝手やられるとあっちをたてればこっちが立たず。バランスを考えなかった者の報い。
お前らしゃんとしろよ!ってことになるわけで。

100 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 02:21 ]
そろそろ具体的な話に行きましょう。
予定表を見るとひとりだけダメ、っていうパターンが非常に多い。
で、なんで?っていうのを調べると結局先約なわけですよ。
パターン決め打ちで日程作ってるわけだから譲歩の余地なし…まったくもう!
俺はAGMがする甲というセッションがしたいのに軽い気持ちで入った乙に特定曜日押さえられて終わる気配がしねぇ。
俺が本当にやりたいのは甲なんだっての!!

で、このときどうするのか、と。甲乙はっきりさせてスケの優先度をがっちり決めてそれでスケジュール決め打ちできればまぁまぁいいわな。
問題は乙だとされて危うくなったセッションですな。このフォローをどうすべきか。
こうしてかみ合わぬ価値観ではプレイにも影響が出ることは必至。
難しいものですな・・・

101 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 02:33 ]
マルチプレイは禁止だし、出来たとしてもそんな無茶しいりたくねぇんだよ…
そんな無茶したら全力のRPなんてできやしねぇ…

ただ俺は参加者さんにはがっちり来てほしくて…
そこが最近緩いんじゃねぇのかとか、なんでそこに先約があるのよ、とか
これが自分自身にもあるからもうどうしようもねぇ。

結論1:「先約」の概念をはっきりさせたほうがいいんじゃないですかね?
書いた、というのが伝助とかBBSで書いたのが優先なのかスケジュール表にかかないと効力をもたないのか
あとはロングキャンペーンとかで特定の日押さえているってのはどこまで認めるべきなのか…こういう絶対専制度が高い案件は見直すべきだとふと思いました。先の宣言は1か月前まで有効、それ以降は無効とかすべきじゃ?

結論2:キャンペと単発に貴賤をつけるのをやめよう
「キャンペだから」という理由で単発が後手に回るのには今回正直不満を覚えました。
セッションに貴賤がないのならばここにもメスを入れるべきではないのでしょうか?

102 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 02:35 ]
以上。眠くなりながらも強引に書いた最近の俺の想いです。
つたない文章で申し訳ありませんが、俺が感じている問題の一角です。

みんなで譲り合って、あちこちの卓が全力で回せる。そんな環境がほしいんです…

103 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 13:12 ]
すいません、一つだけ補足訂正させてください。
100番の>俺はAGMが〜というくだりはたとえ話です。
具体的な件があるわけではないのでご了承ください。
誤解を招く記述でもうしわけありませんでした。

寝る前に勢いでかいてしまった文章なのでかなり支離滅裂な内容で本当に申し訳ありません。
でも、楽しみにしてたセッションがバッティングの連続でつぶれたり、あと最近こなかったりする人が多いのでどうしても我慢ができませんでした。
このへん、もう少し考えたほうがいいとおもうんです。

104 賢星 [ 2013/07/04(Thu) 23:33 ]
 最近のプレイヤー、ゲームマスターの動向についてのお話。


 セッション予定表を見ていて、ゲームマスター、プレイヤーの動向について思うことがありましたので、ちょっと書き込みます。

 現在、この森では多くのセッションが立っており、これは非常に活発であり、良いことだと思います。

 ただ、セッションのGMがかなり固定化されている状況にあり、この状況は大丈夫なのだろうか? と感じています。
 特定の人がゲームマスターをいっぱいやるのは悪いことではないと考えますが、この状況に甘えていて良いのでしょうか? 

 上手く文章にできないのですが、動きづらくなっているような、そんな居心地の悪さを最近感じています。

 ここをこうした方が良いとか、そういうのは思いついてないんですが、そんなことを感じてる人もいますよー。というお話でした。

105 ミドリガニ [ 2015/08/28(Fri) 03:15 ]
ふと思ったこと。
(故に統計などきちんとしたデータ的裏付けがないことには留意されたし。)

昔はセッションを終えるとき、わたしはいつもGMさんに「今夜もありがとう、楽しかったよ」と伝えていたように思う。
しかし、最近はこうした台詞を余り聞かない様に思うし、わたし自身きちんと発言していなかったように思う。

GMさんも卓のスタンスはまちまちだし、「いちいち褒めてもらうためにセッションしてるんじゃないぜべらんめぇ!!」という御仁もいらっしゃるだろう。
しかし、わたしが以前GMをしていたときにはプレイヤー諸氏の評価はいつも気になったものだし、どこそこがよかっただの、楽しかった次回も宜しくだのと聞くのは非常に嬉しかったに違いない。
自分がそうだから人もそうに違いない、と安易に一般論化するのは危険な思い込みであろうが、それでもセッションが終わる時に謝意を述べられたら、嬉しくないGMさんは余りいないと思うのだ。

だから、わたしは改めて今後そうする積りである。
これは日頃お世話になっているGMさんたちへの感謝であるのだから人に強要するものではない事は無論承知しているが、しかし「今夜は寝ます、お休みなさい」の一言で済ませている人は是非一度振り返ってみて欲しい。
多人数の日程を調整し、シナリオを練り、罠を張り巡らせ、ボスのデータを細かく調整しては手ぐすね引いて日々我々を歓待してくれている人はコンピューターではないのだと。
そしてどうか、セッション後に一言で良い。
「今夜も楽しかった、ありがとう」と伝えて欲しい。
他に伝えたい言葉があるなら無論それも構わないから謝意を伝えて欲しい。
それはきっと、GMさんたちの明日への活力になるだろう。
……多分なると思う。
なるんじゃないかな……まちょと覚悟はしておこう。

もしあなたの目にこの文章が止まったなら、僅かばかりでもこれを記憶の隅にでも留めておいて、卓が終わったときふと思い出して頂ければ幸いである。
そして一言、GMさんに謝意をお伝え頂ければ幸甚だ。

乱文、乱説、失礼いたしました。

106 ミドリガニ [ 2016/03/21(Mon) 18:22 ]
このところ掲示板にさっぱり動きが無いし、たまには一口コラムを書いてみるのこころ。

「キャラクターの掘り下げ手法(一例)」

先日、単発セッションを主催した。
2年以上ブランクを経てのマスタリング、且つSW2.0では初めてのGM経験であり、粗相は数知れず、それでも手応えとしては確かなものがあったと思う。
その際、セッションの前後の空いた時間に、エンディングの演出に使う都合でそれぞれの『PCの部屋の様子』をプレイヤーから教えてもらうことがあった。
聞いて直ぐにそれを容易に想像できるメンバーだったことは、勿論GMとして幸せなことだが、それが各プレイヤーの間でもキャラクターの深い理解に繋がった節があったように見えた。
この様な効能があるなら、セッションのもっと初期にやっておくべきだったと反省したものである。

これはあくまで一手法であるし、この森に潜む各位は海千山千のロールプレイの猛者であることは承知しているが、若しキャラクターの掘り下げがどうも上手く行かないと思われたなら、是非試して見て欲しい。
其々の世界の中で、活き活きと、或いはぬぼぅと暮らす様が想像できたのであれば幸いである。

草々
(乱文、乱筆、失礼しました。)


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