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議論スレ

1 あけち [ 2008/09/03(Wed) 00:23 ]
ここは、このはずくの森で感じたことについて、議論を行うためのスレッドです。
議題を提示し、それについて紳士的に意見を戦わせましょう。
いさかいをIRCに持ち込むのはノーセンキューです。

我々は、リアルタイムで会話を行い、理解しあえるほど会話が得意ではないのですから。


85 ミドリガニ [ 2012/06/02(Sat) 20:34 ]
>>84 ジグタビさん

丁寧なお返事を頂いてありがとうございます。
まず1についてですが、メールではきちんと指摘していたという事は了解いたしました。
PL全員に『雛形通りに書け』という指示は実際の所難しいと思うのですが、こうしてお話を伺ってみると、実際の所は『キャラクターシートに情報が不足しているのでメールで指摘したが上手く行かなかった』様子ですね。
私もPLに同様の件をチャットでお話して大分ごねられた事はありましたが、『これだけはGMとしてはどうしても必要だから書いてくれ』と言ったら渋々書いてくれました。
余りしっかりした回答でなくて申し訳ないのですが、『戦闘で急に参照する時など、GMが非常に困るからこれだけは書いてくれ』と、メールだけに頼らず、チャットや掲示板も活用してお願いするというのでは如何でしょうか?

さて、2についてですが、「謎解き系シナリオ」でも「嘘をつくNPCは居ないか最低限に絞る」というのは上述にてお伝えしましたのでここでは置いておきまして、重要な点を幾つかに分けでお答えしようと思います。

1−1:ログの読み返しについて
確かにオフラインではログの読み返しが一見楽な様に見えますが、実際のプレイ中は『現在』の事に対応する事で手一杯で、前の事を参照するのはPLにとって難しかったりします。
謎解き系でなくとも、背景設定が重厚な場合などは情報量が多く、PLにとってもキャラシーにメモを取るなどの措置が必要な場合があります。
私はこの森に来て久しいですが、メモを取る様にしたのは実は比較的最近の事だったりしますし、またLimeChat2の仕様の関係で24時を堺にログが分裂する為、実際のセッション中に24時前の事を確認するのは手間がかかるので、それよりは現在の進行に重きを置く傾向があります。
勿論、要所要所をメモして公開して下さる素晴らしいPLの方もおりますが、プレイ中はPLの記憶力に頼らざるを得ないのはオン・オフ問わないと思われます。

2−2:PL(PC)が推理小説における初歩的な行動すらしなかった点
このは雑談に居て感じる事ですが、人によっては神学、神秘学、言語学に至るまで幅広い知識のお持ちの方も勿論いらっしゃいます。
しかし、TRPGプレイヤーとしてはTRPGの参考知識にしやすいリプレイ(プレイングやルールの参考)やアニメ(キャラ作りの参考)、行ってもライトノベル(キャラ作りの参考)読者が多く、純文学や推理小説、ドラマや映画のネタについては振っても反応がない(出来ない)場合が多い様に思われます。
つまり「推理小説では定番」である手法は「TRPGでも定番」であるわけではないのです。
解決策として、GMが「PLは元ネタについて知らないな?」と感じた場合は、具体的に例示するというやり方があります。
これなら、その分野の知識を持っていないPLにも、PCにそれなりの対応を取らせる事が可能ですし、PLの知識も深まって嬉しいところでしょう。

2−3:NPCが情報を隠すシーンのPLへの伝え方
これは中々難しい問題ですが、基本的にマスターシーンというものはPLにしか情報を伝えられない、という事です。
PLは今後の展開を先読みする事が可能になりますが、マスターシーンでPLが知っている情報≠PCの情報ですから、PCに今後を予測した行動を取らせるには、PCにその情報を伝えるシーンが別途必要になるのです。
これはメタ(入れ子)構造をしているTRPGの特徴ですが、GMはPL≠PCである事を十分認識した上でゲームを進めなければなりません。

2−4:ダンジョン情報について
少々文章が曖昧に感じられましたので、今時点での言及は避けたいと思います。

2−5:ハンドアウト指定について
システムによって、キャラクター作成方法は勿論異なります。
SW2.0の様にランダム性の高いものから、完全に固定のモノ、はたまたPLからある程度任意の修正が可能なものまで幅広いです。
しかし、キャラクターをしっかり作らなかったのが問題かというとそうではなかったように思われます。
実際、5月末に私が参加した単発セッションは、PLを急遽募集した事もあり、ハンドアウト指定こそあったものの、後は集まったPLで最低限必要なデータのみ相談してゲームを始めました。
私も含めた複数人が背景設定はおろか、最低限のデータを記載したキャラクターシートもアップせず、GMに最低限のデータだけお伝えした状態で始めたわけです。
(キャラクターの作成に残されたゲーム開始までの時間はおよそ10分!でした)
しかし、ゲームは非常に盛り上がり、盛況の内に幕を閉じました。
私のキャラもほぼ白紙の状態から、終わってみればすっかり個性が確立されていました。
ですから、キャラクターの背景や相互の関係はセッション開始後に決まる事も十分あり得ますし、追加でどんどん設定が増えていくキャラも沢山います。(GMがそれらの設定を全て拾うのはほぼ不可能です。)
また、DX3の様にセッション中にキャラクター間の関係が大いに変化するものもあります。(DX3はシステムにそれを組み込んでいますが、それ以外のシステムでも同様の事は多々あります。)
ですので、PCの背後関係がキャンペーンを含むセッションの開始時点で全て決まっている必要はありませんし、むしろ決め過ぎてしまうとキャラクターに柔軟性を持たせる事が難しくなり、プレイヤーが楽しくゲームをする事を阻害してしまうでしょう。
今回の問題点については次に記します。

2−6:「最初のスタートは決まっていたので何とかなると考えた」問題
本件の最大の焦点はここです。
シナリオを考えるにおいて、GMは「スタート地点」だけでなく、「ゴール地点」を明確にしておかなくてはならないのです。
勿論、TRPGの一つの楽しみとして『乱数による思いがけないシナリオの変化』がある事は間違いありません。
しかし、GMが先ず基本的なゴールを決めているからこそ、「そこへ持って行くにはどの様にすれば、実際のプレイでずれたシナリオを修正できるか?」
或いは、修正不可能であると判断して、「別の終点を考える」事が出来ます。
『アリアンロッド・リプレイ・セカンドウィンドC樹海と秘密と冒険者』の巻末コラム「セッションとアドリブ」に詳細な記述がありますが、GMに最も負担をかける(つまり難しい)のが「プロット(シナリオ)に干渉するアドリブ」です。
以下に要点を転載しますと……。
「気を付けなければいけないのは、プロットに影響を及ぼすアドリブです。〜中略〜、勿論これはこれで面白く、楽しくゲームを遊ぶことが出来ます。ただし、これは最後までセッションを行う事が出来れば――という前提の上です。もし、あなたにその自信がなければその旨――シナリオで想定されていない行動であることをプレイヤーに告げましょう。もし、プレイヤーがその意見や行動を取り下げてくれれば、そのあとはシナリオ通りに進行する事が出来る筈です。〜中略〜、勘違いしないでいただきたいのは、GMがアドリブによって大きくシナリオを変更すること、また、そのような提案をプレイヤーが行う事は“悪”ではないということです。プレイヤーの希望を聞き入れ、アドリブで対応する事は、プレイヤーのモチベーションを上昇させるという事でも、意味のある行動です。ただし、セッションを運用できなくなる可能性もある諸刃の剣でもあります。」
つまり、シナリオには「スタート地点」だけでなく、必ず「ゴール地点」も用意しておかなければならないのです。
過去、(余り人気のないリプレイですので知らなくても無理からぬ事ですが)ソードワールド(旧版)・リプレイ・(第5部)アンマント財宝編Aにおいて、最終ダンジョン攻略中に不意のクリティカルによってシーフが死亡した際、GMがかなり無理やり、しかも故意ではないがルーリングミスさえ行ってGMがシーフを復帰させた最大の理由の一つがここにあります。
つまり、用意された「ゴール地点」に着地寸前で事故を起こしたので、何とかして用意した「ゴール地点」へ届く様にしたのです。
GM初心者が、手始めにルールブックに付随するシナリオや市販のシナリオ集でのマスタリングを推奨される点は、この「スタート」と「ゴール」がきちんと設定されているからです。
「オリジナルシナリオを閃いたからGMをしよう!」と思い立つのも無理からぬ事ではありますし、運営への意欲は並々ならぬものがあると思いますから、「初心者GMはオリジナルシナリオをするな!」などとは申しません。
ですが、キャンペーン・単発を問わず、GMをやるに際し必要な事は、『キャラクターシートをGMの指示通りに作らせる』事でも、『PCの背後関係を確立させる』事でもなく、『シナリオの「スタート」と「ゴール」をきちんと作っておく』事だと思います。

私見ですが、参考までに。

P.S.お忙しい中返答を頂いてありがとうございます。因みに時間が許せば、今でも簡単に手に入る上述のアリアンロッド・リプレイの巻末コラムを読んでおく事をお勧めします。1巻は該当システムの説明ですが、2巻はキャタクター作成指南、3・4巻はマスタリング指南です。フレーバーの扱いについて記載した3巻は兎も角、4巻はGMをする上で非常に参考になると思いますので、是非ご覧ください。


86 ミドリガニ [ 2012/06/02(Sat) 20:36 ]
>>85の誤記載の訂正

×:
1−1:ログの読み返しについて
確かにオフラインではログの読み返しが〜

○:
確かにオンラインではログの読み返しが〜

失礼しました。

87 ミドリガニ [ 2012/06/02(Sat) 20:47 ]
更に訂正です。lllorz

×:
1−1:ログの読み返しについて

○:
2−1:ログの読み返しについて

推敲を重ねたつもりでしたが、重ね重ね失礼しました。

88 旭屋 [ 2012/06/03(Sun) 13:23 ]
>>84 >>85 ジグタビさん ミドリガニさん

ジグタビさんご提示の議論については最初の頃から目を通させていただいておりました。
大体のお話は、ミドリガニさんから出ているのですが。ひとまず >>85 のミドリガニさんのレスも踏まえて、2つほどお話させていただきたく思います。
えーとまず簡単な方から1点目。順番が前後しますがご容赦ください。



1.ミドリガニさんご提示の「2−5:ハンドアウト指定について」
おいらは特段、ミドリガニさんのお話を否定するつもりはありません。
が、挙げられている例示がいささか極端に過ぎ、また「ミドリガニさんご自身のPL能力」が勘案されて無いだろう点の補足がいるかと思い、先にこのお話を。

おいらはミドリガニさんとの同卓経験は極わずかでしかありませんが、ミドリガニさんの「RP能力」は間違いなく高い部類に入ると思っています。
で、ですね。実際問題「紙に書いて考えるより、実際RPをしていく中でキャラを作る方が楽」という方は実在するわけです。それこそミドリガニさんのように。
また
「実際キャラクターとしてどんなRPをしてきたかがゲームとして大事なのだから、RPとRPで得た結果はキャラクターシートにある"設定"よりも優先される」
という考え方があり、これに基づいて作られたシステムもあったりします(流石に商業ルールではありませんが)
が、例えばRPがおぼつかない人にとっては「ハンドアウト」こそ縋る最後の糸であったりするのもまた事実であります。

「最初にキャラクターさえ作っていれば」
「ハンドアウトさえしっかりしていれば」
「RPさえうまくいけば」
どれかじゃないんです、全部大事なんだ。

と旭屋は考えてます。
これを言ってしまうと続けるのが難しいんですが、やっぱりTRPGっていうのは「めぐり合わせの末の奇跡の産物」ではないでしょうか?
「たった一つの原因」「たった一つの要素」で成功したり失敗するようなものではない、とおもうのです。

で、さて中庸点にたっただけではなんなので、ふと考え付いた話をもう少し。
ミドリガニさんは、セッションの中断や休憩中、あるいはアフタープレイで「今日はどのシーンのRPがよかった」とかそういう雑談って始めませんか?
おいらは参加させていただいている夜2や妖精郷なんかで特にこういう話題になるんですけど。
「良かったしーんの、どこが具体的に良かったか」
「そういったRPの背景には何かあったのか?」
「そのシーン、RPを受けてキャラクターがどう変わったか」
そういった話をPL&GM混じりながらやる中で見えてくるキャラクターっていうのもあると思うんですね。
で、プレイヤーさんから「うちのキャラクターは〜かも知れない」という話があれば、それを積極的に手元にメモするなり、キャラクターシートへの反映をお願いするなり、とまあこういった形でできてくる「キャラクター」って言うのもあると思うんで、よければ今後の参考にしていただければ。
プレイが止まってるときにキャラクターの事考えられるって貴重なので、積極的に機会を設ける価値はあると思います。
(PLの思うとおりにPCの思考では動きようが無い、とか言う時でも上記の環境なら相談しやすいと思います)



2.ミドリガニさんご提示の「PL(PC)が推理小説における初歩的な行動すらしなかった点」
ミドリガニさんが「プレイヤーさんにもいろんな人が居る」、「推理小説の定番≠TRPGの定番」というお話をしてくれていますね。
これは、「推理ってプロセスを知らない人だって居るよ」って話にあたるわけですが。
おいらからは「推理モノを良く知っている人にしたって『推理って難しい』」という話を。

これからお話する例示は、ジグタビさんのお話のような「普通のセッションの中での推理の定番」ではないので、極例だと感じてしまうかもしれませんがひとまずご一読いただきたく。

これはオフラインのコンベンションの話になるんですけれど、
システムがまず「探偵物語」だったか、「放課後怪奇クラブ」だったか。
「推理モノをやります。『金田一少年の事件簿』のような事件をかんがえてます」とぶち上げての募集でした。
当然基本的に「推理の定番を知っている」もしくは「推理の定番を踏むことを前提にしている」人たちが多く参加すると想像していただけるとおもいます。
おいらはこの卓にPLで参加したわけですが、実はこのセッション「物語のクライマックス演出」に至ることなくシナリオが終了しました。
別に「推理のお約束」をやらなかったわけでも、NPC疑ってすすまなかったんでも無いんです。
「人間が『推理』というなれないことにかけるコストが高すぎた」んですね。

GMはベテランさんで手落ちはありませんでした。
PLがお約束に則って、躓きながらも着々と情報を揃え、情報が出揃ったら「情報は全部出した」事をGM宣言。
最初に「推理のヒントとして出す」と決めていたであろうポイントは、口を酸っぱくするほど繰り返し聞きました。
それでも推理で時間喰いまくって、真相には届いたもののRPする時間を残せなったんですね。

ジグタビさんの例からすれば、時間切れだ真相だというのは余事にすぎませんが
ここで重要なのは、
「GM側からすればみえみえの情報の優先順位・重要度」が「PLには判らない」という点です。
GMはPLの要求に応じて、事態を頭から整理してくれました。繰り返して聞かせてもくれました。
PLの質問にもNPCの口を借りるなどまどろっこしいことナシにかなり丁寧に教えてもらいました。

それでもPLは「わからない」もしくは「迷う」んですね。「情報の重要度が判らない」ために。
因みに旭屋は『これはありうる』と1つの可能性を30分くらい一人で抱え、悩み時間を潰しました
(結局それは真相だったわけですが)。

そこからあらためて今回の例を考えましておいらが思うのは1点。
「情報提示の方法にこだわりすぎた」のではないか? と



もちろんおいらは、見学などさせていただいておりませんし、また無謀にも今回のセッション関連だろう掲示板の類も一切見ておりません。
また、最初にジグタビさんの議論トピを見たときはかなりPLに対し確かに憤慨を覚え、未だその気持ちが冷めたわけでもありません。

ただそれでも。
「いろんな状況を勘案して、こういう考えに至った人も居る」という点はご納得いただきたく思い、長文を書かせていただきました。


最後までお読みいただきありがとうございます。長文乱筆失礼いたしました。

89 ミドリガニ [ 2012/06/04(Mon) 02:37 ]
>>88の旭屋さんへ
1.>>85記事の「2−5:ハンドアウト指定について」、挙げられている例示がいささか極端に過ぎる。また私自身のPL能力が勘案されて無い
恥ずかしながらご指摘の通りでした。
旭屋さんが言われた様に上記の単発セッションでの例は例外的でしたね、申し訳ないです。
そして、「紙に書いて考えるより、実際RPをしていく中でキャラを作る方が楽」か自身の体験を鑑みた所、「ハンドアウトと睨めっこして始終キャラクター案を巡らす」事の方が「キャラクターをその場で考える」より圧倒的に多いと思い当りました。
ですので、「RPの慣れ・不慣れを問わず、またGM・PL双方に取ってハンドアウト指定は大事である」と感じました。
今使われているシステムにも数多く、ハンドアウト形式が採用されている背景にはこうした理由があるのでしょう。
また、採用されていなくとも、実態としてGM・PL相互の相談により、ハンドアウト指定と同様の事がなされてきた様に思います。

2.アフタープレイ等で「今日はどのシーンのRPがよかった」か考える
セッション後の事が多いですが、これは私も良く行っております。
私がGMであるなしに関わらず、セッションが楽しかった時、難しかった時、はたまた(私を含む誰かが)手酷く失敗してしまった時などは、頻繁に参加者の方のご意見を伺って参考にしております。
ただ、「そういったRPの背景には何かあったのか?」につきましては、殆ど考えが至っていなかったように思われます。
GMにしろPLにしろ、今後もTRPGをする上で重要だと思いますので、念頭に置いておきます。

3.「推理モノを良く知っている人でも『推理は難しい』」
旭屋さんのコンベンションでのお話、大変参考になりました。
私は、「手法をGMの方から積極的に提示・開示すればPLに未知の分野でも話は進むのではないか?」と考えておりましたが、いささか軽く見ていたかも知れません。
(先の例は推理モノですが、恐らく推理モノに限らず)情報の提示の仕方次第で「GM・PL双方の練度を問わずシナリオが進行しない」可能性は大いにあるという点、今後GMをする上で肝に銘じておきます。



90 旭屋 [ 2012/06/04(Mon) 11:23 ]
>>89 ミドリガニさん
はうあっ!! アフタープレイに言及していた項目での「ミドリガニさん」は本来「ジグタビさん」と書くべきところでしたorz
まずはその点誤解を生む文脈なっていたことをお詫び申し上げます>ミドリガニさん ジグタビさん

で、ミドリガニさんから経験がないとの声がありましたので「背景には何が?」について少し補足を
これはおいらもついこの間になって経験したことでして、
何かと言えば、キャンペーン中にPC間で大喧嘩になったんですね。おいらは片方の当事者。
で、対立が起きることそのものは自然な経緯だったんですけど、「なぜ自分のキャラが先陣切って大喧嘩を始めたのか」という所を振り返ると
前にも同じ組み合わせで喧嘩があったんですけど、その時とブチ切れポイントが同じだったんですね。
で、さらに「前回の喧嘩から今まで」の間に、時間をかけてお互い折り合いをつける努力をしてきた
という2つの経緯があって
「ねえ、ここ引けないんだけど」「うん引けないね」とPL同士確認し合い、GM&PL全員納得済みでガチ喧嘩に。翌回分丸々消費してしまいました(苦笑
とまあこんなふうに「RPに至る背景を振り返る」ことはモチベーションの強化にもつながったりするんだなあとしみじみ書いてる最中に気づきました(ぉぃ

まあこれは「何をベースにRPするか」にも左右されると思いますが(^^;
旭屋の場合「このPCならこのシーン何を考えているか」というのは重要シーン程よく考えてますかね。
まあこういう方法で「キャラクター」作ってる奴もいるよ という所で一つw

91 ミドリガニ [ 2012/06/04(Mon) 14:46 ]
>>90旭屋さん
此方としても学ぶべき事があったので幸いです。

さて、>>90で旭屋さんが仰った「背景には何が?」について、その延長線上でのお話で、いささか今回のジグタビさんのお話とは論点がずれるかも知れませんが、

・『PLはPCを操る立場にある』という事をお話ししようと思います。
「PC間での(戦闘に突入する様な)喧嘩」はニアミス程度なら兎も角、覚えはないのですが、私が自身のPCのRPを優先させた結果、PT全滅(GMの配慮で死亡はしませんでしたが)を招いた事が有ります。
その際、私は貴重な時間を台無しにしてしまった事をGM・各PLに平謝りし、GM許諾を得てそのPCの信念を変更しました。
その後、そのキャラクターを「仲間思い」のキャラクターとして演じ、私自身苦しいながらもそのキャラクターを使い続けた結果、そのキャラクターや私自身が忌避される様な事態は避けられました。
ここで得た教訓が文末の結論になりますが、まずTRPGは「メタ(入れ子)」構造だと言う事です。
PLはPCを操る事が可能ですし、又その様にしてお話を進めます。
ですから、PLは何とか理由づけして、PCをPC・NPCを問わず、戦いたくないキャラクターとは極力戦わない様に操作する事が可能なのです。
シナリオやシステムによっては、PvPを否定しない(或いは、推奨している)場合も有りますが、これもPL間やGM・PL間での信頼関係あってのものです。
上記>>90の旭屋さんの事例のようにGM・全PL双方納得済みであればまだ良いのですが、前述の私がニアミスした際、後でそのPLの方に伺ってみると『キャンペーン離脱も考えていた』との事でした。
結果としてはその行動があるNPCにとって良い感情を抱かせる方向に働いたのですが、そのPLが離脱していたのではそういった結果も水泡に帰した事でしょう。

端的に述べますと、RPは勿論TRPGをする上で重要な要素ですし、熱が入る事も分かりますが、「PLがRPに呑まれてしまう」、つまりPLが、本来操れるべき自分のPCをコントロール出来なくなる様なRPは避けるべきではないかと私は考えます。
少なくとも、『セッションを途中で投げ出す』様な結果を生みかねないRPは、自分のみならず、他の方にも少なからぬ不利益を与えてしまう事になり、その後自身がセッションに参加する上で、その話を知る方に忌避される可能性は否定できません。
「RPに熱心になる事」は決して悪いとは申しませんし、むしろ推奨される事と思いますが、それによって「PLが捨て鉢な考えを持つ」様な時は、一度トイレ休憩を挟むなどして冷静になり、「どうしたらうまく折り合いをつけられるか?」、或いは折り合いが付けられそうにない場合は旭屋さんの例のように「きちんと裏Chなどで他PLにその旨話した上でRP」される事をお勧め致します。(勿論、激突まで時間が許す限りはお互い折り合いをつけられるか努力はしましょう。)

私見ですが、参考までに。

92 ジグタビ [ 2012/06/12(Tue) 00:55 ]
>>ミドリガ二さん、>>旭屋さん

レスの返信、ありがとうございます。
なかなか、返事ができずにすみませんでした。

旭屋さんの指摘するように、PLに対する憤りはなかなか収まっておりません。
その辺は、こちらがキャラクターシートの改善を要求しているのにも関わらず、
それを無視して、一部の方ですが、自分は要求をするという、行為が多々あったので、
これ以上いうことではないかとおもわれます。

2-6についてですが、言葉足らずなところがありました。
正確には、「スタート地点」と「ゴール地点」が決まってあって、
その間の過程がさっぱり未定でした。
その部分を、参加者のパーソナリティーを見ながら、決定すればよいかと
甘く考えていた面があるので、「ゴール地点」と大きくズレてしまったので、
継続する意欲がなくなったというのです。

さて、議論スレですので、話題が拡散するとよろしくありませんので、絞りたいと思います。
まず、旭屋のハンドアウトの件なのですが、
TRPGは偶然の産物であるという指摘は賛成であり、
事実、PLの出した経歴はすっぽり空いていたシナリオの空白部分を埋めるのに役立ってくれました。
ただし、その部分を詰めきれなかったのが、間違っていたところです。

また考えたのですが、推理物、シティーアドベンチャー物は、
自力で推理するだけでなく、自力で手がかりを探すというのも醍醐味だと思います。
推理は確かにやってほしいことでしたが、その手前の自力で探すという行為が全然できてなく、
そこに絞って、議論したほうがいいのかと思います。
TRPGではありませんが、『御神楽少女探偵団』というゲームは、ヒロイン(プレイヤー)がとにかく情報を集めて、
シーンが進んでいき、最後に探偵(GM)が推理を披露するスタンスを取っております。
この手法を工夫すれば、PL自身が推理できなくても、他のNPCが推理の補助又は代行をしてくれることが可能です。
けれども、推理に必要な材料は、PCがダイス判定やスキルなどを駆使して集めているので、
PCが空気というリスクは低減できるかとおもいます。

ミドリガニさんの指摘で腑に落ちなかったのは、GMが120%の情報を出しても、PLは真相にたどり着けない
こともあるので、とあるのですが、実際にGMが真相を伝えても(不満が溜まっていたからという面もありますが)
PLは適切に動けていないという面がありました。
なので、ミドリガニさんの指摘は、GMの出した情報を全て開示しきった後での議論であり、
僕が問題視したいのは、その手前である、情報集めをしない(又は拒否する)行為を改善するにはどうしたらよいのかです。

改善案については、後日、書いてみようかと思います。

93 ミドリガニ [ 2012/06/12(Tue) 03:36 ]
>>92ジグタビさん

2-6について
「スタート地点」と「ゴール地点」が決まっていれば、話は早いです。
GMは、今回さっぱり決めていなかったと仰る過程の部分を決めておく必要があります。
これを『あらすじ』と呼びまして、「粗筋」という字のそのままに、読めば物語の概略が解るものです。
勿論、PCの概略が決まってから書くパターンもあるでしょうが、少なくともシナリオ開始時までに『あらすじ』が出来ていない場合、「スタート地点」と「ゴール地点」に矛盾や齟齬が発生しやすいと思われます。
ですので、TRPGは基本的に、『あらすじ』か、またはそれを元に詳細に書かれた『シナリオ』を見ながら、アドリブ等でそこから「どれだけズレたか?」を見極め、適宜修正しながら物語を展開させます。
つまり『シナリオ』に落とし込む以前の『あらすじ』が出来ていない状態で開始して、アドリブ展開を続けた結果、【比較】が出来ずに「ゴール地点」から驚く程遠ざかってしまったというのは当然の事であり、また本件の致命的な【手落ち】であった様に思います。

2−7.PC(PL)が自力で手がかりを探さなかった。
推理モノに限らず、大方のシナリオはPCが何らかの事件に遭遇し、それに対処するといったものです。
その過程において、PCが推理したり、「この時点では情報が足りない」と判断して情報収集する(つまり手掛かりを探す)のは普通であると思います。
GMは程よく話が進んだ所で、推理に必要な次の情報を提示します。
ただ、この提示の仕方が問題で、普通は『シナリオ』(若しくは『あらすじ』)を参考に(人によってはここまで『シナリオ』に書き込んでしまう方も少なくないと思いますが)、
「どんな情報項目があるか?(それはどの判定で開示されるか等)」
を提示します。
それに従ってPCは情報を集める事が出来ます。
この様にして得られた情報には、PC(或いはPL)が『自力で掴んだ』という高揚感も若干ながら付随します。
戦闘などを通じればその効果はより高まるでしょう。
ですが、上記>>92記事を見る限り、その様な状況はなく、話が進まなくなったのでGMが情報を開示したように思います。
それ自体は自然な流れですが、その手法も「GMが○○って言ってるから間違いない」という様なPLへの伝え方だった様に見受けられます。
ご存知の通り、TRPGはメタ(入れ子)構造をしており、PLはPCを操作できますが、PLの情報≠PCの情報です。
ですので、マスターシーン(PLしか知りえない情報)を極力減らすか、或いはいっその事その様なシーンをきちんとPCに目撃させないと、PLは動かしたくてもPCを動かせない事はご理解下さい。
結論としましては、情報集めをしない(又は拒否する)といった事態は、情報収集においてもきちんとPLに達成感を与えるようにしておけば起こらない様に思います。

2−7−α
なお、残念ながら、上記>>92の記事のゲームの話は良い例とは言えません。
(ここは良い子のこのはずくの森ですので、年齢制限のある様なゲームの話題は避けられるべきというのもありますが、それを除きましても)
この場合、NPCが推理という「本来主役(勿論PC達)がやる役割」を奪ってしまっています。
軽く助言をする程度なら避けられる事もないでしょうが、堂々とこうした行動を取るNPCは、当然ながらPCに嫌われやすいです。(主役の立場を奪うですから当然の結果でしょう)
出すなら、PC達と距離を置く(敵対か、同じ組織に居ても同じ目標を追うライバル等)キャラクターとして出し、PCと競わせて(PCに)情報を与えつつ、時折間抜けな失態をさせる等して、PLにこの推理キャラは「PCには劣るのだ」という印象を与えておかないと、PLにとっては「推理を助けてくれる」どころか、「PCの事件解決を邪魔する嫌味な奴」にしか見えないのではないかと思います。

2−8.PLに対する不満。
これは、私としては最初の記事を見た時から引っ掛かりを覚えているのですが、>>84の記事では「キャラクターシートが簡潔すぎるから、GMが必要な部分まではきちんと書いて欲しい」とPLに伝えたように書かれておりますが、最初の記事>>82を読む限りでは、「PLが、GMが渡したテンプレートに従ってキャラクターシートを書かなかった。GMから(テンプレート通りに書けと指定はしていないしが、GMの渡したテンプレートに従うべき。)PLにはっきり聞いてはいないが、PLがGMに不満を持っているように思い、不満だった」と、情報にかなりの食い違いがある様に思います。
一体どちらが正しいのかは、ジグタビさんだけではなく該当キャンペーンのPLさんの証言を得る必要がありますので、ここでの返答は避けますが、そもそも『見やすいキャラクターシート』は各個人によって千差万別であるのは当然です。
同じ人ではないのですし、同じ人でさえ、時期が違えば工夫を加えたり、逆に登録所のデータの負担を考慮して簡略化する事もあるでしょう。
ですので、人によっては「全く読む人のことを考えない書き方をして」いる、と捉えられてしまうような書き方も十分にあり得ます。
ジグタビさんは「パラメーターの位置が(テンプレートから)ずれ」ている事も許さないと仰られていますので、その様な方の(簡略な)シートを見た場合、憤慨するのも無理からぬ事でしょうが、そもそもゲーム募集時に「キャラクターシートは指定のテンプレート通りに書く事」と書いてあれば済む問題であった様に思います。
但し、「パラメーターの位置が(テンプレートから)ずれ」る事も許されないセッションでは、PLが相当窮屈に感じられるであろうことはご理解下さい。
ご自分がPLの立場であったとして、その様なセッションが楽しめるか、また参加したいと思えるか、一度考えてみる事をお勧めいたします。
TRPGは、GM・PL双方の協力があって初めて成り立つ遊びでなのです。

私見ですが、参考までに。

94 ミドリガニ [ 2012/06/14(Thu) 19:44 ]
>>93

2−9.『シナリオ』の重要性
色々と思う所がありましたので>>93の2−6についての追記に成ります。
ここで指す『シナリオ』とは、単発・キャンペーンを問わず1話分の、描写からNPCの発言までを書いたテキストを指します。

『シナリオ』がいかに有用であるかを列挙しようと思います。

1.進行がスムーズになる:一般に、「オンセ3倍則」というのですが、オフラインに比較してオンラインセッションは3倍の時間がかかるそうです。シナリオが準備してあれば、GMは基本的にそれをコピー&ペーストするだけなので、チャットに不自由な方でも割とスムーズにセッションが進められます。

2.構成を管理できる:シナリオ作成中に、どのように事件が発生して解決されるか、またその経緯を書くので、必然的に必要最低限のNPCや会話、戦闘などの各種セッティングが出来ます。これにより、余分なNPCの出演や戦闘を抑え、GM・PL双方にかかる負担を低減できます。

3.齟齬の修正が出来る:シナリオ作成中にNPCの発言や行動に矛盾がないか、齟齬を発見して修正する事が出来ます。これにより、セッション中にシナリオの欠陥(矛盾点)をPL(やPC)に指摘される可能性を低減できます。本件の様な「謎解き」を重視したシナリオでは特に重要です。
また、セッションは生き物です。PCの行動やダイス目によって思いもかけない結果を生むことがあります。(勿論そのランダム性はTRPGの醍醐味の一つです。)その際、シナリオがきちんと出来ていれば、齟齬の程度を把握して随時軌道修正する事が可能です。

4.脚色が出来る:市販されているシナリオの多くは、必要最低限の記述であることが多く、そのままテキストに起こしてプレイすると、PLから余り良い評価を得られないことがあります。そこで、シナリオ作成中にGM好みの描写や、NPCの発言を加えるのです。これによって、そのGM独特の“味”が出ます。既存のシナリオを別のGMが何度も行っても、その都度参加希望者が集まるのはその『GMの“味”』を楽しみたいという人も少なくないと思われます。特に人気のあるGMさんは、この“味”つけが大変に面白いからでしょう。どんな“味”つけが面白いかは好みが分かれるところですが、この「マルチ板」の「この森名言集」の閲覧や、雑談チャンネルなどで会話していると『今旬の話題』や、『各プレイヤーさんの好み』を知る事が出来るのではないかと思います。
但し、注意点として逆に『多くのプレイヤーが苦手とするもの』の表現は控えるべきです。過度の性描写、グロテスクな演出などがこれにあたり、PLによっては怒ったり、拒絶反応を起こしてシナリオ途中で離脱という事もありえます。例え一部のプレイヤーが好み、望んでいたとしても、それらの演出や描写は避けた方がセッション運営上、無難です。


2−10.シナリオはGMの思い通りに進むわけではない

GMは上記のような様々なメリットが得られるので、『シナリオ』はきちんと準備しておく必要がありますが、その一方で準備してきた『シナリオ』に必ずしもそぐわない結果は往々にしてある事を認識しておくべきでしょう。
例えば、
1.作成されたPCがGMが準備してきたシナリオに必ずしも合うものとは限らない
これについてはある程度、以前記した『ハンドアウトによる指定』や、或いはきちんとPLと相談する事で軌道修正が出来ますが、GMの希望≠PLの希望である事は把握しておきましょう。GMの要望を伝える事は大事ですが、余りこまごまとしたところまで指定すべきではありません。PCの作成はTRPGの楽しみの一つなので、これを損なうとPLは参加意欲を大きく失ってしまいます。PLの希望とGMの希望、その妥協点を探る事が重要です。なお、きちんと相談の機会を設ければ、PL同士である程度ハンドアウトに沿い(つまりGMの意見を汲んだ)、PLのやりたいキャラクターを作ってくれます。GMはハンドアウトなどで最低限の希望だけ伝え、あとはPLの自由意思に任せましょう。

2.セッションが『シナリオ通り』に進むとは限らない
GMのマスタリング、PLの意見、PCの行動、そしてダイス目などにより、物語が大きく動くことがあります。GMは可能な限り、PLの意見を尊重すべきですが、ベテランであるなしに関わらず、『用意してきた『シナリオ』からのズレが大きすぎて、GM(自分)には処理しきれない』と判断された場合は、素直にその事を話して、PLの意見やPCの行動を取り下げて貰える様お願いしましょう。大抵の場合は飲んで貰える筈です。
ただし、PCに『絶対にシナリオ通りに行動するように強要する』のは避けねばなりません。この様なGMは俗に『語り』と呼ばれ、忌み嫌われる傾向があります。語りとは「物語性を重視する余り、GMが小説の様に『型にはまった』お話を進めるだけで、PLをきちんと楽しませることが出来ない」GMの事です。TRPGをする上でGMが物語を作る事はもちろん重要ではありますが、PCが多少その枠から外れる事は大目に見ましょう。(勿論羽目を外し過ぎたら、GMから注意する事も時には必要ですが、)多少シナリオから“脱線”する事は往々にして、その方がPLのモチベーションも上がり、結果としてGM・PL双方が楽しいセッションの時間を過ごせる可能性が高まる様に思います。


最後に、2−10にの実例として、この話を掲載しておきます。
「(アリアンロッド・サガ・リプレイ・イェーガー2話冒頭のGM鈴吹太郎氏の発言)
第一話を終えて。
カッコよくハードボイルドなリプレイにしようという思惑は、(未読の方の為に描写は割愛)面白可愛いPCによって打ち砕かれたかに見えた。
だが、そんなことでくじけるわたしではない!
――――まぁ、結果としてセッションは実に楽しいものになった。
GMの思惑がいつも完璧に実現するとは限らない。
そこが、TRPGのいいところである。」

私見ですが、参考までに。

95 ジグタビ [ 2012/06/18(Mon) 21:38 ]
>>93・94

ミドリガニさん
お忙しいなか、ご返事いただきありがとうございます。

まず、2-6について
ここについては、改めて気づかされました。
同時参加型ゲームであるから、PLの設定を反映させることも大事ですが、
セッション0からセッション1まで時間があったので、
その範囲からあらすじを作ればよかったです。
PLの意見を参考にしたいと思って、意見を投げたのですが、
白紙の状態では、返しようもないです。
なので、ここはあらすじを作って、そのうえで合意のいる部分は、
(強引にでも)PLにPCの設定を加えてもらうことができたかもしれません。

2-7について
ここはセッション中に気づいた点なのですが、
PLは損得の損の部分ばかり気にして、
初歩的な動作すらできなかったということです。
これについては、ここで○○が最後どこにいったのかを聞こうとか、
この3箇所のうち1箇所で情報を得られますというアナウンスをする一方で、
ちゃんと行動すれば、報酬を与えるということを明確にしておくことでした。
具体的に言えば、パラサイトブラッドですので、
ちゃんと操作もして、そのうえで推理ができれば、PC全員に共生武装を渡す。
推理はできなかったけど、調査はちゃんとやれば、PC1人に共生武装を渡す。
調査もしようともせず、推理をしなければ、共生武装はなし。
という風に最初の段階でいうべきでした。

2-7-a
あのゲームはPSPアーカイブに登録されている健全なゲームです(キリっ
というのは、置いといて
ここで言いたかったのは、お助けNPCの介在があるので、
きちんと情報を集めれば、GMの方で救済可能という例えで出しました。

2-8について
すみません、これについては自分なりに意見を言わせてもらいます。
初キャンペーンということもあり、また参加者の方にもコピー&ペーストで書きやすいようにと、
僕が手打ちで用意した書式です。
それを無視して、しかも人に読ませる気があるのか、というものを出されると、
そもそもこの人達はやる気があるのかなと、がっかりした気分になりました。
ミドリガニさんのいう、簡略した書き方が、このはの書き方なら納得できますが、
管理人であるアケチさん等が、そのような書式を取っていないなら、
サーバーへの負荷は考慮にいれることではないのではないのでしょうか。
また、サーバーへの負荷を考慮するなら、その旨を僕に伝えるのが筋というのではありませんか(そのような説明は参加者から僕になかった)
オンセは言葉が大事とありますが、キャラクターシートの書き方もその一つではないのでしょうか?
そこへの配慮が欠けているというのは、マナーに問題のある行為だと言われてもしかたないのではないのでしょうか。

実際、キャラクター作成中にルール談義に入って、細かい設定はそっちのけになったり、
こちらが説明中にも関わらず、話に割ってくる、しかも自分PRが目的だから全体の流れを悪くしたりと、
お世辞にもマナーがよいとはいえませんでした。

細かいようですが、そのような小さいところから、
セッションに対する心構えがみえてくるのであり、
最初にあげた、裏でもNPCに暴言を吐くという行為も、
僕からみれば、こちらが修正してほしいといった言葉を無視しておいて、
それをいうのは、自分勝手な行為にしかみえませんでした。

長くなりますので、次回に続く

96 ジグタビ [ 2012/06/18(Mon) 21:55 ]
>>95の続き

2-9についてはぐうの音もでませんので、2-10について返信します。

今回反省すべき点としては、むしろ参加者に放任した点かと自戒します。
これは、実際に体験したことですので、それを踏まえて話しますが、
パーソナルデータをダイスで決めたのですが、
そのとき、別のPLと同じ境遇となったので、兄弟プレイをすることができました。
また、GMがいろいろと設定を投げてくれるので、こちらとしても、それを組むことができました。
それに対して今回は、
初期に決めることを決めなかったことが後から皹が入ったかのように、矛盾が出てきたので
むしろある程度、設定を固めないと、いざ参加したときに自分の立ち居地が理解できずに、
全然動けない状態になるものだと、今回は実感しました。
設定をぎちぎちに固めるのもよろしくありませんが、
かと言って、全く自由にしても、何をやっていいのかわからなくなるので、
どの程度が適切なのか、考えないといけないかもしれません。

長くなってしまいましたが、以上です。

97 ミドリガニ [ 2012/06/18(Mon) 23:43 ]
>>95 ジグタビさんへ

此方こそお忙しい中たびたびご返答頂きましてありがとうございます。

さてさて、他の項目はおよそ納得いった様子ですので、一項目だけ。
一応、若干内容が異なりますので細分化しておきます。

2−8.PLに対する不満

2−8−1.キャラクターシートをテンプレート通りに作らない件
セッションを開催するにあたって募集要項に明記し、更に口を酸っぱくなる程言っても、これを実行するのは難しいです。理由は、人によって『見易いシート』は千差万別であるからです。一例として、SW2.0の公式において「キャラクターシートコンテスト」が行われ、選抜されてもなお幾つかのシートが掲載されている事からも窺えます。
サーバーの負荷まで考えてらっしゃる方は流石に少ないと思われますが、それは兎も角、キャラクターシートを書くにあたっては『自分に観易ければそれで良い』方から、『他の方が参照する際まで考慮に入れる』方、或いは『これだけ見ればるるぶを見なくて良い』方から、『詳細はるるぶ見れば良い』と言う思考の方まで様々ですので、「キャラクターシートのテンプレート渡すよー」とGMが告げて、その様に書かれなかった程度でめげてはいきません。>>94記事末尾の鈴吹太郎氏の発言にもありますが、GMには、プレイの流れがたとえ想定通りにいかなくてもくじけない忍耐力が必要です。

2−8−2.プレイマナーについて
相手に何か不満をがあったら、きちんと話しかける事が大事です。自分が気にしていても、相手は殆ど気にも留めていない(或いはその逆の)事も多々あります。これはGM・PLのどちらの立場に立っていても起こりえますので、言わずに不満を溜めて爆発してしまうよりは、きちんと話し合いをしましょう。そうすれば不満はあっさり解消してしまったり、しなかったとしても何がしかは得れれるものがあると思います。

私見ですが、参考までに。

98 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 02:10 ]
スレお借りします。

現状、あちこちでセッションが乱立しており、活況なのはむしろいいことなのかもしれませんが、
無茶なスケジューリングが横行して1回やったはいいけど続きができない!ってことが多くありませんか?!
現在、俺はこれを非常に問題視しております。

そこで俺がとった解決方法は伝助によるスケジューリング管理でした。
これで各面子の予定を可視化して合致したところにねじ込む、という…

でもこの時期になって、微妙にかみ合わなくなっている事実ばかりが可視化されてるような気がします。

なんとかしたいですねぇ…
俺の提案としては伝助や予定表に記入された事実を重くうけとり、先に書いたほうが重要性を高く扱うというのはどうでしょう?
そのなかでバッティングしてしまったら当事者GM同市で譲り合いをするとかもありですが。

このままだとどうにか理屈つけて強引にスケジュールを強奪でもせねば立てられないんじゃないかという不安が募る一方です。

どうにかなりませんかね?!

99 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 02:15 ]
結局ですよ、セッションに貴賤はないっていいますけど。
誰もかれも俺だって一番自分のやってるセッションが一番イカスわけですな。
だから貴賤はないっていってもテメェのセッションが一番大事なのは誰だって同じなわけで。それを非難できる奴なんざいなくて。
でもそれで好き勝手やられるとあっちをたてればこっちが立たず。バランスを考えなかった者の報い。
お前らしゃんとしろよ!ってことになるわけで。

100 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 02:21 ]
そろそろ具体的な話に行きましょう。
予定表を見るとひとりだけダメ、っていうパターンが非常に多い。
で、なんで?っていうのを調べると結局先約なわけですよ。
パターン決め打ちで日程作ってるわけだから譲歩の余地なし…まったくもう!
俺はAGMがする甲というセッションがしたいのに軽い気持ちで入った乙に特定曜日押さえられて終わる気配がしねぇ。
俺が本当にやりたいのは甲なんだっての!!

で、このときどうするのか、と。甲乙はっきりさせてスケの優先度をがっちり決めてそれでスケジュール決め打ちできればまぁまぁいいわな。
問題は乙だとされて危うくなったセッションですな。このフォローをどうすべきか。
こうしてかみ合わぬ価値観ではプレイにも影響が出ることは必至。
難しいものですな・・・

101 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 02:33 ]
マルチプレイは禁止だし、出来たとしてもそんな無茶しいりたくねぇんだよ…
そんな無茶したら全力のRPなんてできやしねぇ…

ただ俺は参加者さんにはがっちり来てほしくて…
そこが最近緩いんじゃねぇのかとか、なんでそこに先約があるのよ、とか
これが自分自身にもあるからもうどうしようもねぇ。

結論1:「先約」の概念をはっきりさせたほうがいいんじゃないですかね?
書いた、というのが伝助とかBBSで書いたのが優先なのかスケジュール表にかかないと効力をもたないのか
あとはロングキャンペーンとかで特定の日押さえているってのはどこまで認めるべきなのか…こういう絶対専制度が高い案件は見直すべきだとふと思いました。先の宣言は1か月前まで有効、それ以降は無効とかすべきじゃ?

結論2:キャンペと単発に貴賤をつけるのをやめよう
「キャンペだから」という理由で単発が後手に回るのには今回正直不満を覚えました。
セッションに貴賤がないのならばここにもメスを入れるべきではないのでしょうか?

102 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 02:35 ]
以上。眠くなりながらも強引に書いた最近の俺の想いです。
つたない文章で申し訳ありませんが、俺が感じている問題の一角です。

みんなで譲り合って、あちこちの卓が全力で回せる。そんな環境がほしいんです…

103 Dr.RAVE [ 2012/11/07(Wed) 13:12 ]
すいません、一つだけ補足訂正させてください。
100番の>俺はAGMが〜というくだりはたとえ話です。
具体的な件があるわけではないのでご了承ください。
誤解を招く記述でもうしわけありませんでした。

寝る前に勢いでかいてしまった文章なのでかなり支離滅裂な内容で本当に申し訳ありません。
でも、楽しみにしてたセッションがバッティングの連続でつぶれたり、あと最近こなかったりする人が多いのでどうしても我慢ができませんでした。
このへん、もう少し考えたほうがいいとおもうんです。

104 賢星 [ 2013/07/04(Thu) 23:33 ]
 最近のプレイヤー、ゲームマスターの動向についてのお話。


 セッション予定表を見ていて、ゲームマスター、プレイヤーの動向について思うことがありましたので、ちょっと書き込みます。

 現在、この森では多くのセッションが立っており、これは非常に活発であり、良いことだと思います。

 ただ、セッションのGMがかなり固定化されている状況にあり、この状況は大丈夫なのだろうか? と感じています。
 特定の人がゲームマスターをいっぱいやるのは悪いことではないと考えますが、この状況に甘えていて良いのでしょうか? 

 上手く文章にできないのですが、動きづらくなっているような、そんな居心地の悪さを最近感じています。

 ここをこうした方が良いとか、そういうのは思いついてないんですが、そんなことを感じてる人もいますよー。というお話でした。

105 ミドリガニ [ 2015/08/28(Fri) 03:15 ]
ふと思ったこと。
(故に統計などきちんとしたデータ的裏付けがないことには留意されたし。)

昔はセッションを終えるとき、わたしはいつもGMさんに「今夜もありがとう、楽しかったよ」と伝えていたように思う。
しかし、最近はこうした台詞を余り聞かない様に思うし、わたし自身きちんと発言していなかったように思う。

GMさんも卓のスタンスはまちまちだし、「いちいち褒めてもらうためにセッションしてるんじゃないぜべらんめぇ!!」という御仁もいらっしゃるだろう。
しかし、わたしが以前GMをしていたときにはプレイヤー諸氏の評価はいつも気になったものだし、どこそこがよかっただの、楽しかった次回も宜しくだのと聞くのは非常に嬉しかったに違いない。
自分がそうだから人もそうに違いない、と安易に一般論化するのは危険な思い込みであろうが、それでもセッションが終わる時に謝意を述べられたら、嬉しくないGMさんは余りいないと思うのだ。

だから、わたしは改めて今後そうする積りである。
これは日頃お世話になっているGMさんたちへの感謝であるのだから人に強要するものではない事は無論承知しているが、しかし「今夜は寝ます、お休みなさい」の一言で済ませている人は是非一度振り返ってみて欲しい。
多人数の日程を調整し、シナリオを練り、罠を張り巡らせ、ボスのデータを細かく調整しては手ぐすね引いて日々我々を歓待してくれている人はコンピューターではないのだと。
そしてどうか、セッション後に一言で良い。
「今夜も楽しかった、ありがとう」と伝えて欲しい。
他に伝えたい言葉があるなら無論それも構わないから謝意を伝えて欲しい。
それはきっと、GMさんたちの明日への活力になるだろう。
……多分なると思う。
なるんじゃないかな……まちょと覚悟はしておこう。

もしあなたの目にこの文章が止まったなら、僅かばかりでもこれを記憶の隅にでも留めておいて、卓が終わったときふと思い出して頂ければ幸いである。
そして一言、GMさんに謝意をお伝え頂ければ幸甚だ。

乱文、乱説、失礼いたしました。

106 ミドリガニ [ 2016/03/21(Mon) 18:22 ]
このところ掲示板にさっぱり動きが無いし、たまには一口コラムを書いてみるのこころ。

「キャラクターの掘り下げ手法(一例)」

先日、単発セッションを主催した。
2年以上ブランクを経てのマスタリング、且つSW2.0では初めてのGM経験であり、粗相は数知れず、それでも手応えとしては確かなものがあったと思う。
その際、セッションの前後の空いた時間に、エンディングの演出に使う都合でそれぞれの『PCの部屋の様子』をプレイヤーから教えてもらうことがあった。
聞いて直ぐにそれを容易に想像できるメンバーだったことは、勿論GMとして幸せなことだが、それが各プレイヤーの間でもキャラクターの深い理解に繋がった節があったように見えた。
この様な効能があるなら、セッションのもっと初期にやっておくべきだったと反省したものである。

これはあくまで一手法であるし、この森に潜む各位は海千山千のロールプレイの猛者であることは承知しているが、若しキャラクターの掘り下げがどうも上手く行かないと思われたなら、是非試して見て欲しい。
其々の世界の中で、活き活きと、或いはぬぼぅと暮らす様が想像できたのであれば幸いである。

草々
(乱文、乱筆、失礼しました。)


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