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■421 / 3階層)  魔臣具(切り札)
□投稿者/ うにゅ 一般人(1回)-(2017/10/01(Sun) 22:55:37)
           ソードワールドRPG  SW2.0  がくたん!?    魔臣具 共通データ紹介B
      
    
     〈魔臣具〉
    
      説明:古代魔法文明時代の魔法王の命により造られた48個のアーティファクト<古代遺物>である超兵器を総称して〈魔帝具〉と呼ばれているが、魔動機文明時代にその
        〈魔帝具〉を再現しようと造られた兵器がある。しかし、完成したものは、高性能ではあったが、〈魔帝具〉には及ばず、何らかの欠点を備えていた。
         これらの高性能魔動機を、皮肉も込めて、〈魔臣具〉と呼ばれました。<大破局>の訪れと同時に、〈魔臣具〉の半数近くが行方不明となっており、半数以上が文献
         にすら記載されていないと伝えられている。使用者が〈魔臣具〉へ抱いた第一印象が相性に左右するらしく、適性がなければ使用できないものもあります。
        
    
    
     名称=〈マナカートリッジ(X/XX)〉  形状=直方体のカートリッジ
     知名度=8                基本取引価格=5200ガメル/17200ガメル            
     概要=騎獣(一部の魔動機械、器具)のMP消費を行う
     製作時期=現代
     
     効果=魔動バイク等の無生物の騎獣(一部の魔動機械、器具)に取り付ける加工品です。
        動かすとき(特定の魔力効果を引き出す)のMP消費を、カートリッジのMPから消費できます。
        X型は10点。XX型は20点のMPを利用できます。
        また、1レベル以上のマギテック技能の保有者であれば、マギスフィア(小)を道具として使用することで、自身のMPや魔晶石、あるいは、別のカートリッジから
        この装置にMPを充填できます。MPの充填は、1ラウンド(10秒)です。この行動は、補助動作で行うことができます。
        なお、キャラクターがこのマナカートリッジからMPを引き出して、魔法や練技等を行使することはできません。
    
    
    
    <カテゴリー:ガンSランク>    
    
    
     名称=〈バレットシャワーB〉   用途=1H    形状=全長20cmほどの深紅に染まった銃
     必要筋力=5   射程=10m  命中=+1点  魔力=+1点  クリティカル値=10  最大装填数=4発
     知名度=15   基本取引価格=非売品
     概要=装備者の血を媒介に様々な効果を発揮する銃
     製作時期=魔動機文明
    
     説明=ローゼ・クリストが記憶を失った状態で手にしていた双銃。後から判明したが、この双銃は、魔臣具として作製されていた銃で、本来の名前の<ガン>とは異なる
        未覚醒(奥の手)を持っていたのです。余談だが、ローゼが記憶を失っていたのは、かつて『彷徨いの塔』という塔を訪れて、ある過去を変えようとしたが、それ
        が叶わず、塔から追放されてしまったためである。これは本人も与り知らぬ事で、真実を知っているのは、『彷徨いの塔』で過去を変える事に成功した人物のみである。
    
     魔力=@【☆血装弾雨】=『対象:半径○○/△』となる【○○バレット】を使用する時、HPを3点消費することで、1ラウンドの間、魔力に+2点します。
      
        A【☆血弾精製】=補助動作でHPを1点消費することで、弾丸を1発を作成し、即座にこの銃に装填します。この効果で装填された弾を使用した【○○バレット】に
                 装備者の種族(人族)の属性を付与します。(人間:土属性、ドワーフ、ソレイユ:炎属性、エルフ:水・水属性、リルドラケン:風属性、
                 シャドウ:斬撃属性、ルーンフォーク、レプラコーン、センティアン:無属性、フィー、ヴァルキリー:純エネルギー属性、フロウライト:衝撃属性)
      
        B【○覚醒カウンター】:この魔臣具を装備して、1シナリオを終了すると覚醒カウンターが1増える。カウンターが10になったら、この魔臣具をGMに提出すること。
                    また、奥の手を使用した戦闘を含んだ場合に限り、1シナリオを終了すると、覚醒カウンターが10を超えて、1増える。 
                    カウンターが20になったら、この魔臣具をGMに提出すること。
       
        C【☆双銃合身(奥の手)】   前提=【○覚醒カウンター】が10に達していること(自動習得)            
    
        概要=二丁の〈バレットシャワーB〉を合体させて、一丁の長銃に変化させる 
    
        効果=奥の手と呼ばれる覚醒者が扱える能力です。主動作前の補助動作により、代償として自身のHPを10点消費することにより、3R(30秒)間、二丁の
          〈バレットシャワーB〉を融合して、一丁の長銃”試験型浪漫砲台”〈テストタイプ・パンプキン〉に変化させます。以後は、双銃は、下記のデータに変更されます。 
           なお、【☆双銃合身(奥の手)】は、1回の戦闘につき、2回まで(最大で6ラウンド間)使用することが出来ます。
                 
        
        D【☆双銃合身U(奥の手)】  前提=冒険者レベル13以上で、【○覚醒カウンター】が20に達していること(自動習得)              
    
        概要=二丁の〈バレットシャワーB〉を合体させて、一丁の長銃に変化させる 
    
        効果=『☆双銃合身(奥の手)』の置き換え専用です。(『☆双銃合身(奥の手)』は使用不可)
           奥の手と呼ばれる覚醒者が扱える能力です。主動作前の補助動作により、代償として自身のHPを10点消費することにより、6R(60秒)間、二丁の
          〈バレットシャワーB〉を融合して、一丁の長銃”試験型浪漫砲台”〈テストタイプ・パンプキン〉に変化させます。以後は、双銃は、下記のデータに変更されます。 
           なお、【☆双銃合身U(奥の手)】は、1回の戦闘につき、3回まで(最大で18ラウンド間)使用することが出来ます。
                 
    
    
     名称=”試験型浪漫砲台”〈テストタイプ・パンプキン〉   形状=魔動機が組み込まれた長大な砲身をもつ深紅に染まった長銃
      
     必要筋力=10    用途=2H   装備可能部位=『顔』『頭部』  知名度=15  基本取引価格=非売品
     概要=装備者の血を媒介に様々な効果を引き出し、かつ精神力をエネルギーとして発射できる長銃の〈魔臣具〉
     制限=【☆双銃合身(U)(奥の手)】に覚醒した覚醒者のみ使用可能
     製作時期=魔動機文明+現代
    
     説明=【☆双銃合身(U)(奥の手)】により生み出された魔動機が組み込まれた長大な砲身をもつ深紅に染まった銃の魔臣具。装備者の血を媒介に様々な効果を引き出し、かつ
        精神力をエネルギーとして発射できます。また、15レベル以下のキャラクターに対して無敵と思えた<機甲兵>の【○リアクティブアーマー】を無力化できる特殊弾頭を
        生成することができるのが最大の特徴と言えるでしょう。
    
    
     魔力=@使用者が<Sランク><SSランク>のどちらで使用するかを決めることが出来ます。これは、【☆双銃合身(U)(奥の手)】を使用した直後に決めて下さい。
         一度決めると、持続時間が経過するまでは変更する事はできません。また、融合状態を解除したい場合は、補助動作で、解除を宣言すれば、元の双銃に戻ります。
    
               
        <Sランク>
        
        用途:2H、射程=30m、命中=+2点、魔力=+2点、クリ値=11、最大装填数=6発        
      
           
        <SSランク>  前提条件=【武器の達人/武器習熟SS/ガン】を習得していること 
    
        用途:2H、射程=40m、命中=+3点、魔力=+3点、クリ値=10、最大装填数=8発      
    
    
        A装備可能部位のいずれかに、〈テストタイプ・パンプキン〉の副武装である〈ターゲットスコープ〉を装備しなければなりません。これを装備することで、この魔臣具を
         用いた射撃攻撃の命中判定に+2点のボーナス修正が付き、戦闘特技【鷹の目】【精密射撃】【魔法制御】【狙撃】を習得した状態になります。
         このとき、前提条件を無視することが出来ますが、この魔臣具を用いた射撃攻撃でのみ適用できます。
         なお、この魔臣具を用いての射撃攻撃では、魔動機術【ターゲットサイト】、練技【キャッツアイ】の効果は適用できません。
    
        B【☆マナカートリッジロード】:マナカートリッジを補助動作で取り換えることができます。〈マナカートリッジ(XX)〉×1個がセットされています。
                        マナカートリッジのMPは『20点』です。
       
        C【☆再装填】:弾丸の残数が尽きると、主動作前の補助動作でのみ、最大装填数まで再装填することができます。
                また、主動作後の補助動作でのみ、マナカートリッジ、または自分自身のMPを2点消費することにより、通常の弾丸を1発生成することができます。
                所持している弾丸残数が0になった場合等に便利です。
                一度に生成できる弾丸数は、最大装填数までで、生成された弾丸は、3ラウンド経過することで消滅します。
       
        D使用者の負担も大きく、下記の『☆〆印』の特殊能力の効果を1度でも使用し、射撃攻撃の命中判定に1ゾロ(自動失敗)を2回発生させた場合、その反動でオーバーヒート
         して、1ラウンド間、この魔臣具を全く使用する事ができなくなり、代償として使用者のHPとMPを『5点』消費します。
    
        E装備している他の魔帝具等の〈マナカートリッジ〉のMPを消費し、下記の特殊能力のMP消費を代償させることができます。
    
        F特殊能力解放
      
        ○=常時発動型(常に効果が発揮される特殊能力です)
        〆=主動作型(その能力を使用するのに主動作が必要となります。)
        ☑=宣言型(PCの宣言特技と同様、その能力を使用するのに補助動作による使用宣言が必要。)
        ☆=補助動作型(その能力を使用するのに補助動作が必要。基本的に何度も行えます。)
        ▽=条件型(何かの条件が満たされたときに、効果を発揮するものになります。)
        ▼=条件選択型(何かの条件が満たされたときに、効果を発揮するものの、それを発動させるかPCが選択することが出来るものになります。)
      
        説明:〈テストタイプ・パンプキン〉を使用中限定で、下記に記載されている特殊能力から、使用者が解放できる『習得枠』を設けます。冒険者レベルが上昇し、『習得枠』
           が追加されたとき、新たに特殊能力を習得枠の限界まで習得(解放)できます。冒険者レベルと習得枠は、以下のようになります。
           また、☆印のある補助動作で行える特殊能力は、特に注釈がなければ、1回の手番につき使用できるのは、どれか1回までになりますので注意して下さい。
           もし、追加主動作が発生した際は、それが補助動作が行える場合であれば、追加で、もう1回使用可能です。
           なお、MPを消費する全ての特殊能力は、魔晶石で代用することができませんので注意して下さい。
       
        冒険者レベル   習得枠(解放したい特殊能力を習得できる個数)
          1       1(【☆血装弾雨・改】を解放済み)
          3       2(【☆血弾精製・改】を解放済み)
          5       3(【▽ピンチはチャンス】を解放済み)
          7       4(【○特殊魔動機術:オーバル・マグナム・バレット】を解放済み)
          9       5
         11       6
         13       7
         15       8
         16       9
         17      10 
    
    
    
        ■ 【☆血装弾雨・改】=【○○バレット】を使用する時、HPを3点消費することで、1ラウンドの間、魔力に+2点します。
      
        ■ 【☆血弾精製・改】=補助動作でHPを1点消費することで、弾丸を1発を作成し、即座にこの銃に装填します。この効果で装填された弾を使用した【○○バレット】に
                    装備者の種族(人族)の属性を付与します。(人間:土属性、ドワーフ、ソレイユ:炎属性、エルフ:水・水属性、リルドラケン:風属性、
                    シャドウ:斬撃属性、ルーンフォーク、レプラコーン、センティアン:無属性、フィー、ヴァルキリー:純エネルギー属性、フロウライト:衝撃属性)
                    なお、同時に複数発消費する【○○バレット】を使用する際は、必要弾数分だけ、HPを消費します。
    
        ■ 【▽ピンチはチャンス】:この魔臣具を装備して、使用者がピンチの状態に陥ると、威力がSABCと四段階まで上昇します。
                      具体的には、下記の条件を満たすと効果が発揮されます。
         
         Cランク=使用者のHPかMPが、最大値の50%以下(端数切り上げ)になった時。
              もしくは、戦場内の味方1人が倒れた場合(HP0以下になり、気絶もしくは死亡した場合)
         効果=〈テストタイプ・パンプキン〉を使用した射撃攻撃の命中判定+1点、ダメージ+2点のボーナス修正が付きます。
        
         Bランク=使用者のHPとMPが、最大値の50%以下(端数切り上げ)になった時。
              もしくは、戦場内の味方2人が倒れた場合(HP0以下になり、気絶もしくは死亡した場合) 
         効果=〈テストタイプ・パンプキン〉を使用した射撃攻撃の命中判定+1点、ダメージ+2点のボーナス修正が付き、威力表を用いた判定で最初の1回目だけ、
            クリティカル値が『3』になります。
        
         Aランク=使用者のHPとMPが、最大値の30%以下(端数切り上げ)になった時。  
              もしくは、戦場内の味方3人が倒れた場合(HP0以下になり、気絶もしくは死亡した場合) 
         効果=〈テストタイプ・パンプキン〉を使用した射撃攻撃の命中判定+2点、ダメージ+4点のボーナス修正が付き、威力表を用いた判定で最初の1回目だけ、
            クリティカル値が『3』になります。
        
         Sランク=使用者のHPとMPが、最大値の10%以下(端数切り上げ)になった時。
              もしくは、戦場内の味方4人以上が倒れた場合(HP0以下になり、気絶もしくは死亡した場合)
         効果=〈テストタイプ・パンプキン〉を使用した射撃攻撃の命中判定+4点、ダメージ+8点のボーナス修正が付き、威力表を用いた判定で最初の1回目だけ、
            クリティカル値が『3』になります。
        

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