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■428 / 2階層)  魔臣具”試作型炎魔槌”
□投稿者/ くんち 一般人(1回)-(2017/12/31(Sun) 03:56:29)
     ソードワールドRPG  SW2.0      魔臣具紹介
      
    
     〈魔臣具〉
    
      説明:古代魔法文明時代の魔法王の命により造られた48個のアーティファクト<古代遺物>である超兵器を総称して〈魔帝具〉と呼ばれているが、魔動機文明時代にその
        〈魔帝具〉を再現しようと造られた兵器がある。しかし、完成したものは、高性能ではあったが、〈魔帝具〉には及ばず、何らかの欠点を備えていた。
         これらの高性能魔動機を、皮肉も込めて、〈魔臣具〉と呼ばれました。<大破局>の訪れと同時に、〈魔臣具〉の半数近くが行方不明となっており、半数以上が文献にすら
         記載されていないと伝えられている。使用者が〈魔臣具〉へ抱いた第一印象が相性に左右するらしく、適性がなければ使用できないものもあります。
         
    
    <カテゴリー:メイスA〜SSランク>    
    
    
     名称=”試作型炎魔槌”〈プロトタイプ・ヒート・ハンマー〉 用法=1H両/2H               形状=魔動機が組み込まれた炎を纏わせる大型ハンマー
     必要筋力=20±3                    威力=30±3(1H両)/40±3(2H)  命中=+2点   追加D=+1点  クリティカル値=12
     知名度=15          基本取引価格=非売品
     概要=炎を纏わせることが出来るハンマー型の〈魔臣具〉
     制限=使用者は、ファイター技能レベル5以上で、セーラ姫に容認された人物。(解放は、1レベルから適用)
     製作時期=魔動機文明+現代
    
     説明=<ハート財団>が開発した魔動機工が組み込まれた大型ハンマー型の〈魔臣具〉の試作型。マナカートリッジを装着した状態で、エネルギーを消費して、使用者に様々な
        力を発揮させる事が出来ます。
        この魔臣具は、『妖精の武器/オーダメイド』にはできません。
     
        
     魔力=@使用者が習得している戦闘特技≪武器習熟≫のランクにより、基本性能が異なります。Aランク以下の状態であれば、≪武器習熟≫無しでも通常通り、使用可能です。
         
        【武器習熟A/メイス】 =Aランク   威力=30±3(1H両)/40±3(2H)、≪武器習熟≫無しでも装備可能
        【武器習熟S/メイス】 =Sランク   威力=35±3(1H両)/45±3(2H)
        【武器の達人/武器習熟SS/メイス】=SSランク  威力=45±3(1H両)/55±3(2H)、命中=+3点
    
    
        A【☆マナカートリッジロード】:マナカートリッジを補助動作で取り換えることができます。〈マナカートリッジ(XX)〉×1個がセットされています。
                        マナカートリッジのMPは『20点』です。
      
        B【☆バーニング・ハンマー】:補助動作で、MPを5点消費する事で、6ラウンド間、ハンマー全体が業火に包まれて、この魔臣具による攻撃を【炎属性】に変更して
                       物理・魔法ダメージ+2点、クリティカル値−1点(7以下にはなりません)のボーナス修正が付きます。
                       この効果を解除したい場合は、補助動作で、解除の宣言をして下さい。
    
        C使用者の負担も大きく、下記の『☆√印』の特殊能力の効果を1度でも使用した場合、極度の疲労により、戦闘が終了した直後に代償として、使用者のHPを『10点』
         消費します。この代償により、HPが0以下になった場合、生死判定不要で、気絶状態になります。
    
        D装備している他の魔帝具等の〈マナカートリッジ〉のMPを消費し、下記の≪特殊能力≫のMP消費を代償させることができます。
        
        E≪特殊能力≫解放
      
        説明:〈プロトタイプ・ヒート・ハンマー〉を使用中限定で、下記に記載されている≪特殊能力≫から、使用者が解放できる『習得枠』を設けます。冒険者レベルが上昇し
           『習得枠』が追加されたとき、新たに≪特殊能力≫を習得枠の限界まで習得(解放)できます。冒険者レベルと習得枠は、以下のようになります。
           また、『☆印』のある補助動作で行える≪特殊能力≫は、特に注釈がなければ、1回の手番につき使用できるのはどれか1回までになりますので注意して下さい。
           もし、追加主動作が発生した際は、それが補助動作が行える場合であれば、追加で、もう1回使用可能です。
           なお、MPを消費する全ての≪特殊能力≫は、魔晶石で代用することができませんので注意して下さい。
    
        冒険者レベル   習得枠(≪特殊能力≫を習得(解放)できる個数)
          1       1 (【○覚醒カウンター】)■■■■■ ■■■■■ □□□□□ □□□□□
          3       2 ○重量化
          5       3 ☆ゴールデン・ハンマー
          7       4 ▼退魔の輝槌
          9       5 ☆炎魔槌の威光
         11       6
         13       7
         15       8
         16       9
         17      10
    
    
    ■ ○覚醒カウンター         
    
    効果=使用者は、この魔臣具を装備して、1シナリオを終了すると覚醒カウンターが1増える。カウンターが10になったら、この魔臣具をGMに提出すること。
       また、カウンター10溜まった状態からは、『奥の手』を使用した戦闘を含んだ場合に限り、1シナリオを終了すると、覚醒カウンターが1増える。
       カウンターが20になったら、この魔臣具を再びGMに提出すること。
       覚醒カウンターが、10と20になった時点で、魔臣具の特殊能力に、【奥の手】と呼ばれるPLが考えた『〆印』の特殊能力を1つ自動習得させることができます。
       データについては、GMと相談して、最終的にGMがデータを完成させます。
    
    
    ■ ○重量化
    
    効果=魔臣具の必要筋力を『+10』点する代わりに、基本威力+『10』点上昇させます。
    
    
    ■ ☆炎魔槌の威光     前提=【ゴールデン・ハンマー】に変化していること       
    
    効果=形状が【ゴールデン・ハンマー】に変化している状態でなければ使用できません。主動作前の補助動作で、マナカートリッジ、または自分自身のMPを5点消費することで
       1R(10秒)間、使用者が発生させる【炎属性】の物理・魔法ダメージに対して対象の持つ【炎無効】などの【炎属性】に対する防御効果を無視して、【炎属性】のダメージ
       を与えることが出来るようになります。
    
    ■ ☆ゴールデン・ハンマー     前提=冒険者レベル10以上であること、【Sランク武器】【SSランク武器】になっていること      
      
    効果=この特殊能力は、他の『☆印』のある補助動作で行える≪特殊能力≫と、同時に使用することが出来ます。            
       主動作前の補助動作で、マナカートリッジ、または自分自身のMPを『10点』消費することにより、3R(30秒)間、柄が伸びてハンマー部分も巨大化した金色に輝く
      【ゴールデン・ハンマー】に変化させます。変化後のデータは、下記の通りで、解放済みの≪特殊能力≫も勿論、そのまま使用できます。
    
    
      <Sランク>(【武器習熟S/スタッフorメイス】
         
      必要筋力=20±3  用法=1H両/2H  命中+2点  威力=35±3(1H両)/45±3(2H)  追加ダメージ+2点  クリティカル値12
      説明=近接武器ですが、射程『10m』として近接攻撃を行う事ができます。乱戦エリア越しに、後方エリアの敵を対象にする場合は、戦闘特技【鷹の目】が必要です。
         乱戦エリア内ではなく、隣接するエリア内の対象を攻撃する場合は、命中判定に−4点のペナルティ修正が付きます。
         また、対象に命中した時、対象のHP現在値が、戦場に存在しているどのキャラクターよりも高い場合に限り、この武器の算出ダメージ+『10点』上昇します。
         
    
    
    ■ ▼退魔の輝槌    前提=【ゴールデン・ハンマー】に変化していること      
    
    効果=形状が【ゴールデン・ハンマー】に変化している状態でなければ使用できません。【ゴールデン・ハンマー】の持ち手を中心として半径10m以内の任意の対象が
       魔法(S/EXクラフトのサポートスキルも含む)を行使する際、対象と達成値を確認してから、その魔法を対象として、効果を打ち消すことを試みられます。
       魔法の達成値に対して命中力判定を行い、有利な結果となれば、対象の魔法は効果を発揮せずに失われます。
       この時、術者のMPは消費されます。魔法を行使した側が受動側、魔法を打ち消そうと試みる側が能動側として扱われます。補助動作の魔法であれば、達成値0として扱わ
       れるため、命中判定で自動失敗しない限り、魔法は打ち消されます。この効果を試みると、その成否にかかわらず、代償としてHPとMPが『10点』ずつ減少します。
       MPの消費には、魔晶石や〈魔臣具〉〈BRAVE〉のマナカートリッジのMPなどによる代用が可能です。
       なお、この試みは、1ラウンドにつき3回までしか行う事ができませんので、注意して下さい。
    
    
    ■ 〆ゴールデン・バーニング・クラッシャー(奥の手)   前提=【ゴールデン・ハンマー】に変化していること、【○覚醒カウンター】が10に達していること(自動習得)            
    
    効果=奥の手と呼ばれる覚醒者が扱える能力です。形状が【ゴールデン・ハンマー】に変化している状態でなければ使用できません。【ゴールデン・ハンマー】の火力を全開にして
       業火に包まれながらフルスイングで範囲内の対象を一掃します。これにより、1ラウンド間の準備時間を消費し、次の手番の主動作前を消費してマナカートリッジ、または
       自分自身のMPを10点消費することにより、【ゴールデン・ハンマー】を用いた近接攻撃を命中判定+4点、威力80+追加ダメージ+冒険者レベル点のボーナス修正が
       付く【炎属性】の物理ダメージを与えます。
       この時、『射程:10m』『形状:射撃』『対象:半径3m/5体』を同時に攻撃できるようになります。また、任意の対象を外す事が出来ます。
       このとき、追加でMPを5点ずつ消費する度に、追加ダメージ+2点ずつのボーナス修正が付きます。追加MPの消費は、20点を上限とします。
       なお、【ゴールデン・バーニング・クラッシャー(奥の手)】は、1回の戦闘につき、2回まで使用することが出来ます。
    
    
    
    

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