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7: 中村
2005/12/07(Wed) 02:37 |
月曜組で出した、ちょっと怪しいアイテムの数々
ネコセット 古代王国期につくられた、マジックアイテムでおもちゃ。 猫の耳を模したものがついているカチューシャと、クリップで腰に留める尻尾。 完全におもちゃだが、装着者の意思で自由に耳と尻尾を動かすことが出来る。 子供向けにある程度の量が作られたようだが、一部には、耳が聴覚補正の機構がついているタイプがあり、これは耳を使った判定(聞き耳・尾行に気付くかの判定など)に+1のボーナスがある。
と、フォローに必死だったり・・・。 |
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8: RAI
2005/12/09(Fri) 00:56 |
〜〜・スレイヤー(スレイヤーシリーズ) 他の種族にはただの魔法剣だが、製作時に限定された特定の種族へのダメージのみダメージ減少は冒険者レベル分しか引けない。 一番多いのは巨人殺しと竜殺し。 過去において、奴隷と圧倒的な種族と戦わせるのを一興としてある程度の戦力差を武器でカバーさせたものと思われる。
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9: このはずく
2005/12/16(Fri) 17:44 |
マジレスします。
判断はちょっと辛めですがご了承ください。
>「馬がウマ!」 ちょっとこれは強すぎるかも。 実用化するにはやはり使用後は疲労困憊するってことにした方がよいかと思います。 魔法的な興奮とはいえヘイスト以上の効果ですから。 でも、これって移動速度の増加しか用途がないんですか? そうなると妥当なような気もしてくるわけですが……
>「身代わり君人形」 これはいいですね。 そのまま実用化できそうです。
>「かいふく饅頭」&「かいふく饅頭U」 これらは世界観的にちょっと無理があるかも。 SWPCでは特殊な効果のある食材&料理が登場したようですが、基本的に生命力の回復は神聖魔法の領域。 マジックアイテムで存在するとしてもそれは高レベルプリーストの手による神器です。 (古代語魔法の産物としてはありえません) まあそれ以前に魔法的な効果を発揮できる料理が現代のフォーセリアで可能なのかという問題もあるわけですが…… 認めるとしたらとてもまずくて一度に2個以上は食べられないとするとか(笑) その代わり効果はr10+生命力ボーナスくらいあってもいいかな。 Uについてははっきりとバランスを壊すものだと思います。 一度に2個以上は食べられないとしても認めるのを悩む代物です。 便利ではあるんですけどね……
>【オラガ・ラック】 な、名前が……(@v@;) データ的に言うと打撃力20以下とありますが基本的にモンスターの攻撃は打撃点なわけで、その点を工夫しないと実用化できないですね。 それを抜きにしてこの効果で価格3000ガメルは安すぎると思います。 また併用についても制限を設けたほうがいいでしょう。 勝手に復元するというのもちょっと考え物。 復元機能つきなら桁ひとつ違ってもいい気がします。
>ネコセット ああ、SWの世界観が壊れてゆく(笑)
>〜〜・スレイヤー(スレイヤーシリーズ) この名称でまず思いついてしまうのは通常は+1の魔法の武器で、特定の対象・種族に対しては+3扱いになる武器ですね。 (D&Dリプレイで登場してた) ドラゴンを相手にするには魔法ダメージ扱いのこっちの方が実用的ではあるんですが。 ほかにもクリティカル値が変動するとかも面白そう。 でも竜殺しの武器が多いというのは……どうなんでしょう?(笑) |
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10: 迷子さん
2005/12/16(Fri) 18:01 |
装備すると生命力と精神力が入れ替わる指輪。別に指輪じゃなくてもいいけど。
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11: poaro
2005/12/21(Wed) 19:29 |
おおマジレスがついている!w おつかれまさですw
「馬がウマ!」ですが、移動速度だけのつもりでした。行動じゃなくて移動と書かないといけませんでしたね。 饅頭にしても、それぞれの品物、もし実際に販売するなら、このはさんの好みに改造して販売してくださいませ。 ありがたく購入させていただきますw
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12: RAI
2005/12/22(Thu) 18:40 |
どっちかというと、ソリッドスラッシュ限定版、という感じで上記のスレイヤーシリーズはだしました。 まぁ、種族限定ということはインテリジェントソードのひとつではあるんですよねぇ・・・ (種族認識をしているため) SW的にはそういう剣というのは普通じゃないのかもしれません。 実際、種族専用武器ってほとんどないですし。
なぜ竜殺しが多いか? カストゥールで自分が従えた竜と奴隷が戦うのを鑑賞するためです(ぉ |
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13: リコス
2005/12/29(Thu) 07:49 |
日曜3組で登場させたマジックアイテムから掲載してみます。
アイテム名:『魔法の磨き粉(植物用)』 知名度:13 魔力付与者:多数 基本取引価格:3000ガメル(1瓶についての価格) 形状:白い研磨剤のような粉末。普通は、小瓶のような物に詰められている。 魔力:植物系モンスターに対してのみ、武器の追加ダメージ+2点 上昇させる。 魔力効果は18R間。
説明:この磨き粉を使って、武器を10分間磨きあげると、武器の切れ味があが り、その武器を使った戦闘において、『植物系』のモンスターに対してのみ 武器の追加ダメージ+2点になります。この効果は、戦闘中のみで、合計18 R間経過すると失われます。 また、磨き粉を使って、武器を磨いた後、12時間経過しても、この効果は 自然に失われます。 使い勝手が難しいアイテムですが、魔法の武器にも効果があるため、そこそ こ人気があります。 ただし、このアイテムは武器を魔法の武器に変化させるわけではないので、 通常武器無効の相手に対しては、普通の武器に、この磨き粉を塗っても、 ダメージを与える事はできませんので、注意して下さい。 ちなみに、1本の小瓶には、3回分の磨き粉が入っています。
補足:特定モンスターに対してのみの効果のため、値段がやや低めに設定してま す。前述の通り、SWでは特定種族に対する効果のある物は少ないようで すので、実用的かどうかはわかりませんが。そもそも、植物系のモンスター のみという効果も、どれだけ必要な場面に出くわすかは不明ですが。
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14: このはずく
2006/04/10(Mon) 18:58 |
>魔法の磨き粉 これはいいですね。 他の種族用や汎用のもあっていい気がします。 もっとも、SWの原則に従えば、魔法の武器には効果がないってことになりそうですね……
>特定の種族用の武器 D&Dの流れを汲むSWのこと、特定の種族用の武器は出てますよ。 SWPC/SFC2の「レイガルブレード」は対巨人用武器でした。 通常は+1グレートソード、巨人に対しては+3になるというものです。 旧版仕様なのでクリティカル値まで−3されてしまい、シーフが持てばかなりの確率で巨人を1,2撃で倒せると言う恐ろしいものでした。 |
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15: このはずく
2006/04/10(Mon) 19:03 |
ちょっとした効果のマジックアイテムを募集してみます。 ボーテックスに出品することを前提にした募集です。
ポイントは、 ・SWの世界観を壊さないこと ・ゲームバランスに深刻な影響を与えないこと ・比較的安価で買えること ・実用的であること
などです。 猫耳や磨き粉、身代わり君人形、馬がウマ!、などはすでに候補に入っています。 ちょっとした効果のものでいいです。
あったら便利だな、と思うものをお寄せください。 他のゲーム(やアニメやマンガや小説)に登場するもののアレンジでもかまいません。 よろしくお願いします(@v@)ノ |
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16: RAI
2006/04/15(Sat) 20:06 |
む、実用の候補に上がってるならマジレスを。
身代わり君人形はスケープ・ドールのバリエーションと言う処理でいいと思います。 (演出はそのままで効果がスケープ・ドールという意味で。) そのままの効果で使用すると、1撃だけとはいえ完全に防いだり、人形からのダメージの逆流もないと言うことを考えると明らかにスケープドールより使い勝手がよいので、かなりの値段になりそうです。
もしくは、攻撃身代わりの部分を1点減少(ダメージ減少前に)と言う効果にすればってところですね。 |
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17: RAI
2006/04/15(Sat) 20:14 |
>「馬がウマ!」 これももっと制限したほうがよろしいと思います。 「効果は12時間」「移動力+10m」ぐらいかな? 食べ物だし、24時間効果はさすがに無理でしょう(笑
マジックアイテムの「疾風の蹄鉄」が永続とはいえ+10mで5万なので、大体50回使って同じ能力、ぐらいを想定しました。 ただ、数値には出なくても馬の体には悪そうですね、このにんじん・・・。 |
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18: RAI
2006/04/15(Sat) 20:27 |
批評だけでは悪いのでアイテムをひとつ提案。
○害意の白鐘 真っ白な金属で作られた鐘。 常にセンスエネミーが働いており、所有者に害意あるものが100m範囲内に入るとゴーンゴーンと音が鳴る。 普段はどんなにふっても鳴ることはない。 この能力の弱点として、身に着けてないと効果を発揮しない・効果を切ることができない・音量を小さく設定できない、というものがある。 値段は2万4千ガメル。 |
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19: このはずく
2006/04/16(Sun) 19:09 |
>害意の白鐘 このアイテムは問題が多いですね。
まず、大きさと形状の説明がありません。 懐中電灯のように手で持つことができるものでしょうか? それともランタンのようにぶら下げて持つものでしょうか? あるいは紐や鎖で首からぶら下げられるものでしょうか? これによって使い勝手は大きく変わります。
次に、「身に着けている」状態とはどのような状態かが明記されていません。 片手に持っていなければならないのでしょうか? 首からぶら下げていれば身につけていることになるのでしょうか? それとも背負い袋の中に入っていても身につけていることになるのでしょうか?
次に、効果の説明がおかしいです。 センス・エネミーの効果は「視界内に使用者に対する敵意・害意を持つものを見分けられる」というものです。 ですが説明からすると鐘の効果は「100m範囲内に所持者に対する敵意・害意を持つものが入ると音が鳴る」というもの。 推測するに、「敵意を持っている人物/モンスターを特定できない」と思われます。
次に、弱点について。 ・身に着けていないと効果を発揮しない これは逆に言えば身に着けるのをやめれば効果を解除できる、ということでしょうか? そうならば次の弱点は実用上、無意味になります。 身に着ける方法によってもこの弱点の「弱点としての影響力」が大きく変わります。
・効果を切ることができない 発動しだしたら身に着けるのをやめても鳴り続けるという意味でしょうか? おそらく違うと推測されるのですが、鳴ったら手放せばよいのであればこの弱点はほとんど弱点として機能しません。
・音量を小さく設定できない 具体的にどの程度の音量か、どこまで聞こえるのか、近くで聞いたものにどの程度の影響(ペナルティなど)を及ぼすのかが明記されていません。
強いアイテムにはそれだけ大きな欠点があってしかるべき、というのがこのはずくの考え方です。 (価格の高さも欠点とみなせます) 明記されていない部分を推測すると、 ・大きさは20〜30cm ・形状はシンプルなベルで、紐か鎖で首から下げるようになっている ・身に着けている状態とは「首からぶら下げている」状態を示す ・音はぶら下げるのをやめれば止まる ・音は100m先でも聞こえるほどで、至近距離で聞いたものは18ラウンドの間、聴覚を失う ・効果の対象となった敵意を持つものを特定することはできない
と、仮定します。
評価は:強すぎる割に欠点が小さく、価格も安い。加えてGMの負担が大きく、セッション時間が長くなる悪影響がある。 というものです。
事実上、これがあれば不意打ちはほとんど不可能に近くなるでしょう。 鳴ったら背負い袋に入れ、それ以降、PCたちは警戒を宣言することでしょう。 死角がないように全方向を分担して見張ることも容易に推測できます。 危険感知や不意打ち判定には+2〜4程度の修正が得られると思われます。
GMの負担は、 鐘の音による敵やNPCへの影響の処理です。 騒音が鳴れば敵はそれに対して何らかの反応をすることでしょう。 騒ぎに乗じて迅速に襲撃をかけるか、驚いたり警戒したりして襲撃を思いとどまるか……あるいは時間を置いてから襲撃をかけることにするか。 最後のケースは必然的にセッション時間を延長させることになります。 近くのNPCも当然反応します。 これらはGMが処理しなければならず、時間の伸張を余儀なくされます。
PCにとっては迷惑な欠点でもPLにとってはほとんど無きがごとき欠点。 デメリットよりメリットがはるかに大きい。 GMに負担がかかり、セッション時間の延長を誘発する。 価格が安い。
採用するとしたら価格は1桁上げます。 |
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20: RAI
2006/04/17(Mon) 16:23 |
おや、マジレスがついた。 検証ご苦労様です。
>大きさ&装備部位 確かに、書きそびれてますね。 イメージ的には20cmほどで、腰からぶら下げるイメージでした。 ちなみに音の大きさは、100m先の家の中にいるおじいちゃんがはっきりと聞こえるぐらいというイメージでした(笑
>センスエネミーの効果 護身用アイテムをイメージしましたので、若干効用を変えています。 (マジックアイテムということで既存の魔法の形式を少し変化させています) ですが、100mはやりすぎですね。 視界でない分効果範囲を狭く(10mぐらい?)した方が良いかな。 それなら一般生活では役に立っても冒険だと短い感じですし。 (移動攻撃可能距離なので襲撃には手遅れ。)
>弱点 弱点というより使い勝手の悪い点、といったところですね。 値段的には常時センスエネミーでしたので、弱点といえる弱点は付けていませんでした。 範囲を狭くするならソレが一応弱点といえますけど。 あえて付けるなら一度なると18ラウンド鳴り響き、その間ベルの半径10m以内は難聴扱い、かな。
>センスエネミー以上の長所 ・視界に関係ないこと。 ・センス系だが、他人でも結果がわかること。 が大きな利点ですね。
ふむ。確かに値段は基準値よりもあがりそうですね。 需要は多そうなので、そもそも売り切れてそうですけど。 私としてはPCではなくNPCの商人が持つ感じだったのですよ。
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21: 中村
2006/07/25(Tue) 02:18 |
ふと思いついたもの・・・
対抗の護符 何らかの魔法が行使された場合、その魔法をキャンセルする護符。一回使い切り。 使用方法は魔法の行使者に投げつける。判定は投げつけられたか、目標値10の命中判定。 命中すれば、行使されようとしていた魔法は一切効果をあげることが出来ない。 戦闘ラウンド中においては、自分の行動が終わっていない場合、敏捷に関係なく割り込みで使うことが出来る。但し、そのラウンドの行動はできなくなる。さらに、対抗の護符使用以外の全ての判定に−4のペナルティがつく。 また、行動が終わっている場合は使用できない。 基本取引価格:1万ガメル
超対抗の宝珠 ネックレスの形をしている。 このネックレスを装着している場合、対抗の護符をなげつけられても使用可能回数分、対抗の護符を無効にすることが出来る。 使用可能回数はそれぞれに決まっている。大抵は1回ぐらいしか使用可能回数が残っていない宝珠しか発見されない。 基本取引価格:1万2千ガメル
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22: rubezahl
2006/08/26(Sat) 11:27 |
こちらにレスするのは久し振りですね ちょっとしたことなのですけど
>対抗の護符 符術テイストが出ていて面白そうな一品でらっしゃいますね 一万がめるを一回こっきりで使いつぶす人が どのくらいPCにいらっしゃるかはわかりませんけどねw 効果に関してのお話なのですけど 完全にキャンセルするよりも 価格を抑えて抵抗判定へのボーナスなどにすると スリル感が残るかも?w 使いどころも迷いますしね 判定にペナルティーが使用者に着くのですよね? いつまでペナルティー残るのでしょう?
>超★対抗の宝珠 価格は一回レジストする宝珠に関する値段ですか? 対抗の護符と形状を逆にしても面白いかもw 魔法を停止する宝珠と宝珠を一時的に押さえ込む護符? 何かに出てきてそうですけどね
セットでGM側がエネミーに持たせると PLが一気に慌てそうw |
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23: ナカムラ
2006/08/29(Tue) 18:06 |
レスありがとうございます。
超のあとに★がついているから、発想元はお分かりと思うので略w >ペナルティに関して ペナルティはそのラウンドのみです。 >護符の価格と効果 そっちのがいいですね。2000ガメルでカウンターマジックの効果を他のエンチャントとあわせて上乗せできるとした方が、私も面白いと思います。 >宝珠の価格 1回の超★対抗での価格です。1回使用回数が増えるごとに+8000ガメルとか考えてます。 >形状に関して 「投げつける」という行為に意味があったりするので、逆の方がいいかもしれまん。 ただ、イメージ的に「護符をなげつける>あたるとそこで丸められていた護符が開き、魔力が発動>魔法陣が展開して、術者の魔力を一時封じる」というのがあったので、このような形状となりました。 |
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24: このはずく
2006/09/15(Fri) 16:36 |
自分でも考えてみるかなあ……
・自在武器 形状:射撃武器以外のあらゆる武器に変形、必要筋力もその武器の範囲で可変 効果:+2の魔法の武器。ありとあらゆる武器として使うことができ、打撃力を0〜50の間で自由に設定できる。打撃力変化はダメージロール前に指定し、行動を消費しない。鞭を使って城門を破壊することも可能。 コメント:かなり無茶ですね(笑)。制限をかければ実用可能でしょうが、このままだと100万ガメル非買コースぽいかな。
・復習の盾 形状:必要筋力8の最高品質ラージシールド 効果:+1の魔法のラージシールド。ただし回避判定で3の出目でも自動的失敗となる。使用者が受ける物理的ダメージはすべて+1されるが、攻撃した者にも使用者の受けたダメージの半分が軽減なしで入る。 コメント:アイディアとしてはありふれているかなと言った感じ。価格もそれなりですむでしょうけど、有効性はいまいちかなぁ。自動失敗以外はまず避けちゃうだろうし。
・獣精霊の鎧 形状:狼の頭を使った兜と毛皮で覆われたハードレザー・アーマー 効果:装備者は常にファナティシズムの効果を受ける。同時に精神に影響する呪文や呪歌の影響も受けなくなる。 コメント:ハードレザーというのがミソ。プレートならドワーフが喜んで着そうですがあえて防御力の低いハードレザーです。強力な力には相応の欠点があるのが理想と考えます。イメージはバーサーカー(SWのバーサーカーではありませんが)
・魂の弓 形状:ロングボウ 効果:+2のロングボウ。撃つときに生命力と精神力を捧げると打撃力が変化する。 説明:まず生命力と精神力は3点単位で消費し、どちらも同じだけ消費する必要があります。そして3点ごとに攻撃力が+1され(※最大で+4まで)、消費した点数×4の打撃力(最大50)で矢を放つことができるのです。 コメント:打撃力の計算が面倒ですが、バランスから言ったらこんなところかと。専属レンジャーでしかも生命力と精神力が高くないと最大威力の攻撃はできませんね。渡したいPCに応じてアレンジすれば汎用性が増すかな。
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25: このはずく
2006/09/15(Fri) 17:08 |
○ポーション類コーナー
なぜか公式にあまり登場しない魔法の水薬=ポーション。 生命力の回復が神聖魔法の領域だからという都合もあるのでしょうが、能力値上昇の秘薬のような例もあることですし、設定してみます。 ちなみに見た目はさまざまな色の液体。 さらさらだったりどろどろだったりしますがその辺は想像にお任せします。
・疲労回復の薬 知名度:12 効果:精神力を回復力10、追加回復量5点で回復してくれる魔法の水薬です。 コメント:ドワーフ電池の存在意義が問われる一品ですね(笑)。ワイトやアンデッドナイト、バンパイアなどを相手にするときには重宝しそうです。それ以外でも何かと便利。価格計算したらどうなるんだろう?
・加速の秘薬 知名度:14 効果:1ラウンドに2回の行動が可能になる。持続時間は18ラウンド。1回目の行動は全キャラクター&モンスターの最初に行い、2回目は自分の行動順で行う。 コメント:バランス崩壊ばんざーい(笑)。何かペナルティをつけないと実用化はできないでしょうね。持続時間も3ラウンドくらいでいいかも。
・竜の血 知名度:15 効果:これを浴びた者はあらゆるダメージが−2d6点される。持続は1日。 コメント:真っ赤な血なので浴びたまま街中歩いたら大騒ぎになります。当然のごとく、竜語魔法のブラッド・プロテクション(でしたっけ?)の効果です。(劣化版ですが)。持続時間が過ぎるまでは洗っても落ちません。1ゾロ出たら悲惨ですね。
・呪文補助の秘薬 知名度:15 効果:これを飲んだ者は丸1日の間、あらゆる呪文の消費精神点の量を−1できます。ただし最少でも1点は消費します。ただし持続時間の間、呪文の使用と抵抗ロールを除くあらゆる判定に−2のペナルティが課されます。 コメント:実用的ですね。神官戦士や魔法剣士とかでなければですが。値段張りそう。
・集中の薬 知名度:13 効果:これを飲んだ者は1時間の間、攻撃力に+1、武器や肉体を使った攻撃のクリティカル値に−1の修正を得る。 コメント:これもかなり実用的。やっぱり値段張りそう。
・閃きの薬 知名度:14 効果:これを飲んだ者は丸1日の間、魔法以外のすべての知力を用いる判定の達成値に+1の修正を得る。 コメント:地味に効果的な薬です。汎用性が高すぎるかな?
・怪力の薬 知名度:12 効果:これを飲んだ者は1時間の間、筋力が2倍になる。持続時間の間、敏捷度を用いる判定に−1のペナルティがつく。 コメント:これいいかも。もっとも、有り余る筋力はそうそう使いこなせないでしょうね。あらかじめ2倍の必要筋力の武器を持っておかないといけないし。
ボーテックス商店、実はアイテム追加されてます。 覗いてみてください。 それからアイディア募集も継続中ですのでよろしくです。 |
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26: このはずく
2006/09/15(Fri) 18:33 |
補足:竜の血の2d6は使ったときに1度だけ振って決め、以降その数字をダメージ減少に加えます。 |
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27: こあ
2007/01/08(Mon) 21:44 |
久し振りに書いてみよう。
特殊なストーンサーバントが作れる「石玉」と「枝」
通常のパペットゴーレムから下記のように修正↓
グラランサーバント 攻撃力+2 打撃力-2 回避力+2 防御力-2 生命力-10 イリーナサーバント 攻撃力-2 打撃力+2 回避力-4 生命力+4 単に硬いサーバント 攻撃力-4 打撃力-4 回避力-4 防御力+2 生命力+4 基本消費精神力×2 魔法に強いサーバント攻撃力-4 打撃力-4 回避力-4 防御力-4 生命力+4 魔法抵抗+4
ちなみに、この中で極悪キャラは、多分「単に硬いサーバント」 防御力の高いNPCを捨て駒にしたら、異様なくらい戦術が広がるから。 けど、基本消費×2にしたら良いかなと。
値段は一つ300ガメルくらいかな? |
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28: こあ
2007/01/08(Mon) 21:49 |
↑の奴、イリーナが強すぎなので修正
グラランサーバント 攻撃力+2 打撃力-2 回避力+2 防御力-2 生命力-10 イリーナサーバント 攻撃力+4 打撃力+4 回避力-4 防御力-4 生命力-10 単に硬いサーバント 攻撃力-4 打撃力-4 回避力-4 防御力+2 生命力+4 基本消費精神力×2 魔法に強いサーバント攻撃力-4 打撃力-4 回避力-4 防御力-4 生命力+4 魔法抵抗+4
こんな感じだとバランスとれたかな? |
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29: こあ
2007/01/08(Mon) 22:04 |
ネーミングが今一思いつかないけど、アイデアだけ出します。
白黒の目薬 目薬をつけるとセンスライ・センスエネミィ・センスマジックを使用している人が白黒に見える。弱点として、凄い色白で黒い服を着ている人は、元々白黒なので見破れない(まぁ、そんな人はいないだろうけど)。
興奮する薬草 食べると異様に興奮するため、ドラゴンロアーが効かなくなる。しかし、精神集中し難くなるため、あらゆる判定に-2 また、消化したら効果がなくなるため、効果は食べてから30後〜6時間程度 下痢だと通常より効果時間が短く便秘だと少し長い。 |
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30: 風見鶏
2007/11/19(Mon) 12:10 |
名称:無限のロープ 魔力付与者:未定 形状=両端がそれぞれ青と赤に塗り分けられた10mのロープ 魔力=コマンドワードによって赤から青に向かって300mほど伸びる コマンドワードによって青へと伸ばしたぶんほど縮む 赤と青の間出来ると青いゾーンが又端に現れ、分離された方は1日だけ持つ 普通の頑丈なロープとして使える
基本取引価格=6000ガメル 俺達はモンスターのお宝を奪いにやつ等のねぐらに潜伏していた しかしどじな戦士がくしゃみをしてやつ等を起こしちまった 「っち」舌打ちを残し俺はかねて用意していた逃げるためのルートに向かって走り出す「こっちだ」
戦士「まずい、お前の言うとおりこっちに逃げてきたけど行き止まりじゃないか」 神官「神よ、哀れな子羊を押す食いくださいませ」 魔術士「じゃあ私は後衛抱えて飛んで逃げるんでよろしく」 精霊使い「精霊壁で持ちこたえれればいいのですが」
間抜けな仲間達があわてている、俺はこんなこともあろうかと崖の上にぶら下げていた無限のロープをコマンドワードで伸ばしPTにくくりつけてやった 「安心しな、こんなこともあろうと逃げ道はちゃんと用意していたぜ」 「上まで上がったら「伸びろ」といって又下まで降ろせよ」 縄上りが苦手な仲間達もこのロープの魔力で上り下りさせれば安心だ 本当にいい怪盗というのは、逃げ道をいくつも用意しているものさ |
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31: Kazushi
2007/12/01(Sat) 07:53 |
何となく思いついたアイテム
魔剣の鞘 外見:金属製の鞘に漆黒の宝石が付いているグレートソード用の鞘
効果:この鞘におさめた魔法剣の類はあらゆる感知魔法に引っ掛かりません。目視は普通に可能です。ただしその間あらゆる魔法効果を剣は発することができない(常時発動型の能力など(知性をもつ剣はこの鞘を嫌がるでしょう))この鞘におさめた剣は一時間は決して抜くことができませんがその代償として、抜き放った3Rの間、魔剣のボーナスと同じだけクリティカル値を下げます。命中しようとしまいと3Rがたつとその効果は消失し、再び効果を得るには鞘に納めないといけない(1時間使用不可) 追記:魔剣を鞘におさめると漆黒の宝石が徐々に赤みを帯びてゆき、1時間経つと真紅の宝石に変化します。
昔、SWルールにあった魔法剣がクリティカルを下げる効果を一時的に復活させるマジックアイテムです。強すぎず、弱すぎず考えたつもりですがw
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